burtonland-ru

Burtonland.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Burtonland.ru » Burtonland.ru: Tim Burton & Johnny Depp Works » Перевод книги "ФРАНКЕНВИНИ: Визуальный спутник"


Перевод книги "ФРАНКЕНВИНИ: Визуальный спутник"

Сообщений 31 страница 60 из 64

1

Перевод книги Марка Солсбери "Франкенвини: Визуальный cпутник".
Отсканированные страницы выкладываются здесь: FRANKENWEENIE: The Visual Companion

0

31

Глава 3: От шаблонов к монстрам

Когда дизайны персонажей закончены, следующей стадией является построение их как кукол. Из-за плотного расписания и огромного количества вовлеченной работы, задача была поделена между командой «МакКинон и Сандерс» и командой руководителя куклами Энди Гента в Лондоне.
Процесс начинается с утверждения макета персонажа, на основе которого создается идентичная скульптура куклы, но на этот раз в «нейтральной позиции», с руками и ногами отдельно от тела. На основе этой «нейтральной» скульптуры отделом создателей шаблонов создается серия технически сложных шаблонов для головы, тела, рук, ступней.
«Каждый персонаж имеет десять-двенадцать шаблонов, в зависимости от того, насколько он сложен», - объясняет МакКинон. – «Глаза будут отдельно и волосы, поэтому для каждого из этих индивидуальных элементов должен быть свой шаблон. Затем они пойдут в отдел арматур».
Арматуры являются составными подвижными скелетами, похожими на человеческий скелет, обычно сделанными из стали  с добавлением алюминиевых элементов. Эти металлические структуры имеют шаровые шарнирные соединения, которые позволяют куклам двигаться в любую позицию, требуемую для аниматора, и каждая арматура разработана так, чтобы подходить шаблонам.
«Это сложная задача», - говорит МакКинон, – «потому что некоторые из дизайнов имеют экстремальные и преувеличенные пропорции, и поэтому создатель арматур и создатель кукол должны решить, какая сила требуется арматуре, какая гибкость потребуется.  Будет ли движение как у человека, или как у животного, где будут отправные точки движения? Этот процесс происходит в сотрудничестве аниматоров, людей, ответственных за кастинг кукол, и художников по костюмам. Это процесс множества дискуссий, который в точности напоминает процесс сбора сложного паззла».
После того, как арматуры построены, из шаблонов достается кожа кукол, сделанная из пенолатекса или силикона. Пенолатекс обычно используется для создания тел, потому что он более мягкий из этих двух материалов, и позволяет арматуре легко сгибаться. Элементы, которые постоянно на виду, такие, как головы и ладони, обычно делаются из силикона, потому что он более прочный и долгосрочный, хотя оба материала изнашиваются и требуют ухода.
Самыми сложными для построения являются кукольные головы, сделанные из силикона и зафиксированные черепами из стекловолокон. «Это во многом как человеческий череп», - говорит Сандерс. – «Он поддерживает кожу, глаза и рот, зубы и сочленение с шеей».  Внутри этого черепа содержится множество шаровых шарнирных соединений и механизмов, которые позволяют коже двигаться, создавая впечатление того, что брови поднимаются и опускаются, щеки двигаются и сжимаются, рот открывается и закрывается.
В прошлом на фильмах в покадровой анимации, включая «Кошмар перед Рождеством», традиционно использовались заменяемые насадки голов и ртов для показа различных эмоций и артикуляции кукол, которые аниматоры применяли по необходимости. Но для «Трупа невесты» Сандерс стал пионером-разработчиком сложного механизма внутри голов кукол, похожий на принцип работы механизма швейцарских часов. Специальный ключ-отвертка помещается в ухо куклы и проворачивается, в результате чего аниматоры могут открывать и закрывать рты, заставлять персонажей улыбаться или хмуриться.
«Это было настоящим успехом, дало возможность для широкого спектра движений, и аниматорам понравилось использовать это», - говорит МакКинон. – «Поэтому когда дело дошло до «Франкенвини», мы сделали то же самое. Питер разрабатывал сложную систему для Виктора как ведущего персонажа, потому что у него было больше всего игры, но также мы развили несколько чуть более простых версий механизма для таких персонажей, как родители Виктора и некоторые из детей, чтобы дать аниматорам больше возможностей для работы с ними. На рисунках Тима у всех маленькие тонкие рты, и очень сложно дать широкий спектр движений для них. Очень много времени ушло на разработку внутренних механизмов для головы. После добавления некоторых вещей нам пришлось переработать скульптуры голов и увеличить рты слегка, потому что когда аниматоры начинают работу с куклой, ты обнаруживаешь, что некоторые вещи необходимо адаптировать, и это становится неотъемлемой частью процесса».
Для других кукол применялись маленькие лопатки для силиконовых губ, которые позволяли аниматорам изменять положение губ согласно требованиям для диалога. «Хорошим примером является Эдгар, потому что у него такой большой рот», - объясняет МакКинон. – «В его лице столько экспрессии, и ты стараешься найти способы для создания движения его рта во время произнесения гласных. Мы использовали лопатки для губ и щек, таким образом растягивая их и позволяя им открываться шире».
После того, как внутренние работы окончены, внимание переносится на внешнее. Сначала куклы раскрашиваются, в случае с «Франкенвини» - в оттенки серого, что приводит к началу метода  проб и ошибок. «В старых черно-белых фильмах они владели различными уловками, например, красить губы в зеленый, чтобы заставить их на экране выглядеть  как глубокий красный», - говорит Гент, кто ранее был руководителем кукол на фильмах «Труп невесты» и «Фантастический Мистер Фокс». – «В нашем фильме темные тона очень темные, а светлые - очень светлые, поэтому полутона должны идеально подходить друг другу. Что-то могло оказаться слишком темным или слишком светлым. Мы должны были быть очень осторожными, чтобы найти приятный баланс  между оттенками серого, что помогло бы нам придать каждому персонажу свой шарм. В итоге мы получили нашу смешанную палитру, и знали, что сработает и как далеко мы можем зайти, потому что если на скульптурах были какие-то пометки, например, мешки под их глазами, слишком светлые оттенки могли привести к тому, что они исчезали».
Когда кукла раскрашена, следующей стадией является добавление волос. «МакКинон и Сандерс» назначили Сюзанн Моултон возглавить отдел голос, она была ведущим фабрикатором волос и меха на проекте «Корэлайн». «У персонажей есть некоторые действия, которые требуют движения волос, поэтому мы провели много времени за развитием париков для персонажей, мы выбирали, какие волосы использовать и как закреплять их на головах кукол, потому что аниматоры должны браться за головы кукол, чтобы двигать их», - говорит МакКинон.  Изначально использовались синтетические волосы, но когда куклы прошли через серию анимационных тестов в высоком контрастном черно-белом, «это смотрелось нехорошо», - признается МакКинон. – «Они слабо блестели, поэтому в итоге мы использовали человеческие волосы». По этой причине работа над париками завершалась в Лондоне Алексом Уильямсом.
Затем, разумеется, настает черед одежды, которую носят куклы. «Костюм – это как еще одна кукла. Он должен быть способен тянуться и сгибаться, делать все, что ты ожидаешь от одежды, но также ты должен анимировать его, и поэтому мы думаем о костюме как о еще одной кукле», - говорит Гент, чья команда имела любовное название «Кукольный Госпиталь», но также отвечала за создание костюмов. Создание одной футболки Боба отняло у ведущего костюмера Джанет Нетчел около шести недель, поскольку каждая полоска должна была быть создана вручную так, чтобы футболка естественно двигалась на его большом теле без вмешательств».
Такое болезненное внимание к деталям касается каждого элементы куклы. «Мы сделали сотни, если не тысячи, запасных кистей», - говорит Гент. – «Если что-то ломается и мы не можем починить это на съемочной площадке во время создания кадра, то мы отсоединяем руку и на ее место прикрепляем новую».
Чтобы создать куклу Спарки, «МакКинон и Сандерс» тесно сотрудничали с режиссером анимации Треем Томасом над ранними прототипами, а руководитель отделом арматур Ричард Пикерсгилл получил задание построить два сложных шарнирных скелета (сидящий и стоящий), на что ушло несколько месяцев. «Они хотели получить максимальное из всех персонажей, но из Спарки – в особенности», - объясняет Сандерс. – «Для такого персонажа нелегко делать арматуру, и Ричард проделал по-настоящему блестящую работу, а затем, под руководством Трея, были произведены усовершенствования. Трей стремился и стремился и стремился, чтобы получить самое лучшее».
Сложная задача со Спарки заключалась в том, что он как персонаж должен быть способен исполнять все сцены, но при этом быть маленьким и достаточно худым, что не должно привести к дисбалансу масштабов декораций и других кукол. Поэтому все остальное рассчитывалось относительно его размера. «Спарки не должен быть слишком большим или слишком неуклюжим, поэтому он должен был быть довольно маленьким, но у нас было ограничение относительно размеров шарнирных шаров, которые мы помещаем в ноги куклы», - говорит МакКинон.
Первый прототип Спарки технически работал хорошо, но его дизайн эволюционировал от раза к разу, а когда до съемок оставалось всего несколько месяцев, Бертон в последнюю минуту настоял на том, чтобы переделать Спарки. Задание по построению новой куклы было поделено между «МакКинон и Сандерс» и командой Гента в Лондоне. Мертвый Спарки достался команде в Манчестере, а лондонская команда работала над живым Спарки.
«До съемок оставалось немного, и все руки были брошены на эту работу», - вспоминает Гент. – «Мы должны были разработать новую куклу очень, очень быстро.  Десять недель каждый час рабочего дня был потрачен на это, прежде чем был предоставлен первый вариант, готовый для съемок. Мы должны были думать на ходу. Это как управлять нефтевозом. Остановка или поворот потребует множества времени. Для покадровой съемки это проклятье. Но покадровая съемка как длительный процесс, с другой стороны, дарит время для того, чтобы изменить что-то в процессе».
В то время, как пересоздавался Спарки, пересоздавалась и его арматура. «Мы искали способы сделать ноги настолько тонкими, насколько возможно, потому что в эскизах Тима это был бочонок с очень, очень тонкими заостренными книзу лапками, поэтому нам требовалась крошечная, крошечная арматура для них», - продолжает Гент. – «Трей был тесно вовлечен в процесс, чтобы быть уверенным, что он может делать все те движения, что делает реальная собака, и чтобы кукла работала».
Команда Гента использовала увеличительные стекла в моноклях, чтобы рассматривать крохотные детали арматуры Спарки. «Он представлял собой в физическом плане предел того, что мы могли сделать в металле для шаровых шарниров», - говорит он. – «Руководитель анимации Марк Уоринг работал над арматурой и поставил все ограничения для того, чтобы ноги получились настолько идеальными и красивыми, насколько мы могли это сделать. Чтобы придерживаться этого дизайна, мы работали с самыми крохотными деталями, поскольку пространства было очень мало. Было мало материала, чтобы вместить метал, а сами металлические детали в самом тонком месте были в полтора миллиметра толщиной. Мы сделали 13 версий его задних ног, чтобы разработать миллиметровые детали верно. Но он стал потрясающей маленькой куклой! Он может открывать свой рот, свои губы, он может рычать, шевелить ушами! Это очень впечатляюще! После трех или четырех больших тестов анимации, мы получили тот вариант, который был достаточно хорош для съемок. Но одна кукла, насколько бы хороша она ни была, не могла сделать все движения, что были нужны. Поэтому мы разработали сидящего и лежащего Спарки, а затем стали разрабатывать такие же версии для мертвого». Когда Живой Спарки уже был готов, Гент выслал арматуру обратно МакКинон и Сандерс», чтобы они сделали такую же для Мертвого Спарки, хотя «головы немного отличались, поэтому мертвые головы были для мертвых собак, и ты не мог бы надеть живые головы на мертвых собак».
Финальная кукла Спарки была только 4 дюйма в высоту и около 6 дюймов от кончика носа до кончика хвоста, и это установило размеры для всех «кукол-героев», среди которых Виктор и Мистер Ржикруцки, который был особенно высоким, 22,5 дюйма в высоту. «Ты не хотел бы сделать его еще выше, потому что если кукла слишком высокая, аниматорам придется делать более сложную работу на съемочной площадке, потому что для них очень сложно осторожно манипулировать лицом, когда кукла такая высокая», - говорит Сандерс. – «Из-за того, что там смесь детей и взрослых, нужно было рассчитать баланс, насколько велики должны быть дети, чтобы это было практично, и не делать взрослых настолько огромными, что их будет сложно анимировать».
Несмотря на то, что для куклы Виктора использовался шестигранный ключ-отвертка, Бертон и Томас настояли на заменяемых ртах для Ржикруцки. «Они хотели для его лица таких выражений и гнева, которых ты не добьешься с силиконовой головой», - рассказывает МакКинон, - «поэтому это комбинация силиконовой головы с силиконовыми бровями, которые совершают все необходимые движения, и серии снимающихся ртов, сделанных, опять же, из силикона. Еще одной задачей было то, что у него движущиеся усы, и поэтому аниматоры должны были не только заменять рот, но и менять позицию усов для каждого кадра. Они также хотели движущиеся щеки. А если вам нужно двигать щеки, то и все остальные части нужно двигать тоже. На развитие Мистера Ржикруцки ушло около шести месяцев,  и последние несколько ночей были бессонными».
В то время, как Мистер Рхикруцки был большим, кукла Черепахи Монстра была около двух футов в высоту. «Это было на пределе того, что возможно анимировать», - говорит МакКинон. Он был сделан из пенолатекса, с панцирем из полиуретановой пены, чтобы снизить вес. «Это как маленький ребенок, на самом деле. Он мог просто стоять, но если бы он пошел вперед, то платформа должна была бы выдержать его вес».
Но даже будучи два фута в высоту,  кукла Черепаха Монстр не соотносилась в пропорциях с «куклами-героями» и снималась с уменьшенными декорациями. Для того, чтобы «куклы-герои», например, Виктор и Эльза, играли в одной сцене с этим персонажем, Гент и его команда построили гигантские фрагменты, включая стоящую ногу в пять с половиной футов высотой, и гигантский рот в полтора фута. «Очень похоже на то, что было в «Кинг-Конге», где использовались увеличенные руки и части тела», - говорит Гент. – «Поэтому мы могли использовать обычных кукол для съемки этих моментов в стиле хоррора».
Команда Гента, достигающая до 40 человек, также построила Морских Обезьян двух разных пропорций. Были умещающиеся в ладошку куклы для взаимодействия с «куклами-героями», а для сцены с Черепахой Монстром были построены модели высотой в дюйм с проволочными каркасами. «Ты должен делать все, чтобы не возникло компромисса в плане дизайна, поэтому эти дизайны были феноменально тонкими, но когда речь зашла об экстратонкости  даже на нашем микроуровне шарниров, мы прибегли к проволоке», - говорит Гент, который делал нечто подобное на «Фантастическом Мистере Фоксе». – «Они были невероятно прекрасно выполнены, и это значило, что мы могли продолжать использовать Черепаху Монстра с миниатюрными декорациями, получая при этом идеальные движения от Морских Обезьян. Мы бы никогда не смогли получить этого с нашими шаровыми шарнирными арматурами».
Самой сложной куклой для построения, по словам Гента, был Кот-Вампир, который начинает свою жизнь как кот Странной Девочки Мистер Уискерс, пока его не сплавило с летучей мышью. «Дело было не только в том, что мы должны были разработать куклу в невероятно сжатые сроки, чтобы укладываться с расписанием съемок, но и в том, что это очень амбициозная кукла», - говорит Гент. – «Она должна меняться из маленького кота в полностью силиконового кота-летучую мышь с крыльями вампира, и мы использовали смесь проволок и шаровых шарнирных соединений,  а также изобретали некоторые вещи, потому что тебе приходилось буквально выдвигать его нос, искажать его глаза и взрывать лицо».
В конечном счете два цеха людей построили около 500 кукол, включающих всех главных персонажей, людей и монстров, и статистов задних фонов. Команда «МакКинон и Сандерс» разработала почти все макеты персонажей и выпустила сотни кукол и арматур, а команда Гента построила еще несколько сотен собственных, а также предоставляла оперативные ремонты в «Кукольном Госпитале». Эббейт отмечает: «У нас были самые талантливые, инновационные команды дизайнеров и художников Британии, и было потрясающе видеть, как быстро и в  сотрудничестве они работали для того, чтобы понять видение Тима и оживить этих персонажей».
«В конце дня ты хочешь поверить во все, что ты видишь на экране», - говорит Гент. – «Никто не выглядит, как Виктор, и нет такой реальной собаки, как Спарки, но все, что ты хочешь, - это перестать думать, что это куклы, и поверить в персонаж. Это основано на реальности, но это переносит в другую  реальность, и в этом магия покадровой анимации. Когда ты там и видишь все глазами куклы, видишь то, что видит он, - это очень особенно. Сложная задача с этими ребятами, которые выглядят и сложены неестественно, - заставить их выйти на сцену так, чтобы у вас не возникло сомнений в том, что они могут делать все эти вещи».
«Креативность, энтузиазм и юмор Тима очень вдохновляют, и хотя некоторые сложности вывели нас за установленные рамки, я думаю, мы подошли близко к осознанию того видения, которое он хотел для этого актерского состава», - говорит Сандерс. – «Было очень много сотрудничества между нашей командой и талантливой командой Энди, а Тим и Трей были нашими хозяевами арены, которые пытались получить от нас самое лучшее».

0

32

Helga написал(а):

Финальная кукла Спарки была только 4 дюйма в высоту и около 6 дюймов от кончика носа до кончика хвоста

Cоздание в руках создателя

http://johnnytim.com/temat/gallery/2012/fr_london/41.jpg

0

33

Поражаешься, когда узнаешь о том, насколько сложно строение куклы, сколько времени уходит на ее разработку и создание. Настоящий скелет, "кожа", волосы. Недели и месяцы тестов.
Было также гордо узнать, что именно фильм Бертона, "Труп невесты", стал первым фильмом, на котором использовался механизм внутри головы куклы, который позволил изменение выражения лица при помощи отвертки.
Я также не знала о том, что слишком большую куклу невозможно анимировать. Как знаково также то, что во "Франкенвини" была самая большая для анимирования кукла и самые крохотные для анимирования проволочные миниатюры Морских Обезьян.

0

34

В Тиме импонирует и поражает то, что он никогда не идет на компромисс в том, что касается внешнего вида его героя. Если он представляет его себе ТАК, то он и должен выглядеть ТАК, несмотря на те сложности, которые вызывает создание его видения для дизайнеров.
Например, я, легко иду на компромисс, если я вижу, что создание того, что я задумала - сложно. Я ищу более простые варианты, даже если это повлечет за собой изменение того, что я задумала.
Такие люди, как Тим, которые твердо знают, чего они хотят и умеют добиться этого любым путем, и становятся культовыми режиссерами, живыми легендами и теми, за работу с которым люди готовы бороться, невзирая на его безумно сложные требования))

0

35

У нас уже собралась некоторая база историй о том, как Тим ставил перед командой фильма (кукольники, компьютерщики и т.д.) крайне сложные задачи, заставив их делать двойную работу. Например, изменить плечи костюма Красного Валета уже после того, как все сцены с ним были созданы. Все мы знаем о Большом Компромиссе Тима Бертона в его реальной жизни напоказ  (то, от чего в прошлом году удалось избавиться Джонни), но никаких компромиссов в плане видения персонажей.

0

36

Helga написал(а):

Самой сложной куклой для построения, по словам Гента, был Кот-Вампир, который начинает свою жизнь как кот Странной Девочки Мистер Уискерс, пока его не сплавило с летучей мышью. «Дело было не только в том, что мы должны были разработать куклу в невероятно сжатые сроки, чтобы укладываться с расписанием съемок, но и в том, что это очень амбициозная кукла», - говорит Гент. – «Она должна меняться из маленького кота в полностью силиконового кота-летучую мышь с крыльями вампира, и мы использовали смесь проволок и шаровых шарнирных соединений,  а также изобретали некоторые вещи, потому что тебе приходилось буквально выдвигать его нос, искажать его глаза и взрывать лицо».

Когда ты смотришь сцену трансформации милого котика в дракона, сразить которого должны Виктор и Спарки  (такого же внешне, как тот, которого сразили Алиса и Шляпник), то думаешь, что это эффекты. А оказывается, когда читаешь рассказы создателей фильма, что сложные эффекты - это вода из швов Спарки и под его лапками потом на полу (то, о чем ты не думал как об эффекте), а трансформация Уискерса - это сложнейший труд аниматоров.

0

37

Глава 4: Рассказывая хвост

«Франкенвини» - вероятно, наиболее личный фильм Бертона до настоящего момента. Бертон вырос в пригороде Лос-Анджелеса Бербанке, среде, которая очень похожа на ту, что показана как в короткометражке, так и в полнометражной версии. И, как и Виктор, он делал собственные фильмы и имел собаку - питомца, которого любил и которого потерял.
«Сравнений много», - говорит Питер Сандерс, – «это один из тех фильмов, что идут прямо из сердца. Это среда, которую Тим знает, и это эмоции, которые он знает. Затем ты добавляешь всех этих экстраординарных персонажей и увеличившуюся  семью Тима Бертона, и это делает фильм очень особенным для него».
«Это история о мальчике и его собаке», - говорит Бертон. – «Но так получилось, что это еще и история в духе Франкенштейна.  Но это основано на том факте, когда у тебя есть отношения с собакой, а затем мы теряешь собаку. Собаки особенные. Ты оставляешь их и идешь к передней двери. Через две минуты ты возвращаешься, а они уже как будто не видели тебя три недели. Они прыгают к тебе, так счастливы тебя видеть! С людьми этого не бывает, на самом деле. Это очень сильные, основные отношения, первые большие отношения ребенка».
Для написания сценария «Фроанкенвини» Бертон нанял сценариста фильмов «Чарли и шоколадная фабрика» и «Труп невесты» Джона Огаста. «Я хотел исходить из короткометражки, сообщества классной комнаты и других детей, а также всей этой смеси монстров», - объясняет Бертон. – «Это то, что мне понравилось в этой идее. Оригинальная короткометражка была специфично основана на «Франкенштейне», а  эта - открыта к новым элементам, другим монстрам. Но это по-прежнему история мальчика и его собаки, просто другие элементы были добавлены, таким же образом, как в фильмах вроде «Дом Франкенштейна» и «Дом Дракулы», когда все сплавлено вместе».
«Тим позвонил в один день и сказал, что он думает о том, чтобы сделать полнометражную версию «Франкенвини», а затем ничто не происходило целый год», - вспоминает Огаст. – «К тому времени, как он позвонил второй раз, он уже проложил пути для проекта, в результате чего было так: «Нам нужен сценарий прямо сейчас!» Я посмотрел короткометражку, затем мы с ним побеседовали о том, что еще должно быть в этом. Очевидно, что в короткометражке было очень много замечательных вещей.  Практически все, что было в том фильме, должно было быть в этом. Затем он добавил других одноклассников и сказал, что они делают собственных монстров. Я в ответ предложил ему основополагающую тему пронаучного фильма о монстрах. Он сказал «да», и я написал сценарий, по которому довольно скоро начали снимать».
Бертон предоставил Огасту трехстраничную наработку, в которой детализировались персонажи, которые были и в короткометражке, а также список характерных персонажей, которых он хотел бы видеть в полнометражной версии. «У большинства из них не было имен. Было так: «маленький мальчик, похожий на персонажа Бориса Карлоффа» или «кто-то как Игор». Так что у него были типажи и виды монстров, которые они хотели создать, а также наработки на тему того, кем, как мы думаем, эти дети являются, и каких монстров они создадут. Это дало мне почву для того, как необходимо представить их, и как я выстрою мир до того, как они создадут монстров. Мы говорили о том, какие это дети, и какие будут монстры, а затем я должен был разработать, как мы будем узнавать этих детей».
Опять же, рисунки Бертона предоставили основы. «Был целый пакет вещей, которые он сделал для короткометражки, а также дополнительные вещи, которые он нарисовал, например, глаза Нассора за баскетбольной маской, очень в духе Бориса Карлоффа», - продолжает Огаст. – «Сначала ты выясняешь, как должен выглядеть мир, и как будут выглядеть Виктор и Спарки, а затем ты разрабатываешь то, как будут выглядеть остальные персонажи».
В сердце обоих версий «Франкенвини» лежит дружба между мальчиком и его собакой. Огаст не говорил с Бертоном о его дружбе со своей собакой, но, по его словам, он подошел к истории из того же самого. «Я вообще-то потерял мою 10-летнюю собаку, маленького мопсика по имени Джейк, как раз перед тем, как Тим попросил меня написать этот фильм. Так  что многое из печали Виктора по его собаке является и моей печалью по моей собаке. В фильме есть строка, когда мать Виктора говорит: «Когда ты теряешь кого-то, кого ты любишь, они на самом деле никогда не уходят, они перемещаются в особенное место в твоем сердце». На одном из занятий по родительству инструктор рассказывал нам, как говорить с детьми, когда они потеряют своего питомца, совет заключался в том, что нужно обязательно прояснить ребенку, что собака никогда не вернётся, но всегда будет частью тебя. Я очень много плакал, мотивируя некоторые части истории».
Экранное время полнометражного фильма дает больше возможностей для того, чтобы узнать Спарки, который в короткометражке сразу умирает. «Если бы Спарки умер через пять минут после начала истории, то вам не было бы так больно. Это роскошь – провести время за узнаванием  Спарки  и его отношений с Виктором. Поэтому когда мы теряем Спарки, мы понимаем, почему Виктор делает то, что он делает», - говорит Огаст. – «Мы развиваем тему возможностей науки и чудес науки, и мы понимаем, как Виктор способен сделать это и почему Виктор хочет вернуть Спарки обратно».
«Ты по-настоящему влюбляешься в Спарки и в созерцание Виктора и Спарки вместе, поэтому это по-настоящему ужасающе, когда Спарки умирает, потому что ты пробыл с ним уже 20 минут», - подтверждает продюсер Элиссон Эббейт. – «А в короткометражке это было скорее интуитивно – никто уже не хочет видеть сбитую машиной собаку».
Желание Бертона, чтобы Спарки был как реальная собака, а не как мультяшный  персонаж, не было основанным только на дизайне решением, это было важно для истории. «Тим хотел убедиться, что Спарки не может делать что-то из того, что собака не умеет делать, что Спарки не умнее, чем реальная собака. Он хотел, чтобы Спарки помогал, но без очевидного человеческого интеллекта», - рассказывает Огаст.-  «Иметь собаку - это значит иметь пару глаз, которая постоянно наблюдает за тобой, которая постоянно заинтересована в тебе во все моменты, которая счастлива, когда ты дома и рядом. Это важно для мальчика в любом возрасте, и именно это я пытался показать с Виктором и Спарки. Ты никогда не бываешь одинок, если у тебя есть собака, и даже хотя они не могут отвечать тебе, они по-настоящему понимают тебя, как тебе кажется, они хотят быть с тобой. Хорошая собака – это замечательно».
Помимо внешнего  сходства, Виктор имеет много общего со своим создателем. «Виктор очень серьезный, вероятно, интровертного типа мальчик», - отзывается Бертон. – «Я использовал собственный опыт того, кто не очень-то умеет общаться, кто не очень-то вербален, кто живет более внутренней жизнью. Он очень эмоционален, очень спокоен и вдумчив, в нем также есть немного от безумного ученого, а это всегда хорошо».
«У Виктора нет друзей, потому что они ему не нужны», - говорит Эббейт. – «У него есть Спарки. Он не антисоциален. Просто он удовлетворен. У него есть его лучший друг».
Учитывая, что Спарки не может разговаривать, а Виктор мало разговаривает, по словам Огаста, он смотрел фильм как «немой фильм, в котором иногда люди говорят», - говорит Огаст. – «Я люблю писать сцены, в которых персонажи не могут говорить. Роман Спарки с пуделихой Персефоной определенно невербален. Я люблю рассказывать историю, когда людям не нужно говорить».  Так же, как в случае с героем фильма «Чарли и шоколадная фабрика» Чарли Бакетом, Виктор из «Франкенвни»  может рассматриваться как пассивный протагонист.  «Это то, в чем Тим и я на одной волне.  Иногда бывает давление, чтобы мы сделали их более активными, более действенными, заставить их хотеть совершать различные поступки и расти. Я не думаю, что 8-летний мальчик должен сильно измениться. Он может быть в центре истории и быть хорошим мальчиком.  Чарли Бакет хороший ребенок и Виктор Франкенштейн хороший ребенок. Легко соотнести себя с ребенком, который пытается делать правильные вещи».
Как и в короткометражке,  вдохновение для оживления Спарки дает Виктору один из его профессоров, однако,  Огаст придал учителю естествознания Мистеру Ржикруцки совсем иную плоть и кровь, нежели были  у персонажа, которого сыграл Пол Бартел в оригинальной короткометражке. «Его учитель в каком-то смысле сам безумный ученый», - рассуждает Бертон. – «Он дает ему идею и пытается вдохновить его. Я помню, что в школе было не очень-то много вдохновения. Многие учителя были просто странными. Но некоторые были вдохновляющими.  А некоторые нет. Но я помню парочку, которые были очень вдохновляющими. Они могли быть странными, они могли запугивать, но в то же самое время ничто не было похоже на тех нескольких людей, которые по-настоящему вдохновляли тебя».
«Нужен был взрослый, кто был бы на стороне Виктора, кто не рассматривал бы Виктора как ребенка, кто рассматривал бы его как ровню», - говорит Огаст. – «Ржикруцки – этот аутсайдер. Он приезжает в этот город и не понимает, что он – пушечное ядро, которое сносит всех». Для Огаста Ржикруцки стал возможностью преподнести науку в более симпатичном виде, нежели обычно бывает. «Фильмы про монстров обычно антинаучны», - отмечает он, - «и одной из вещей, которые волновали меня в этом фильме, было то, что фильм пронаучен, что он не показывает науку как нечто опасное, нет показа восприятия ее как опасного из-за невежественности. Я сидел за компьютером каждое утро, читая интересные, но забавные факты о науке, и в итоге  стал более гуманным относительно того, что делают ученые».
В создании одноклассников Виктора Бертон снова опирался на собственный опыт. Даже Странная Девочка основана на ком-то, кого он знал. «Я помню кое-кого такого», - отмечает он. – «Вообще-то, их была парочка, и всегда со светлыми волосами. Для меня интересно не то, каким странным ты себя ощущаешь ребенком, а то, какими странными являются другие люди, то, как странно быть в социальном климате и политическом климате класса. Персонажи из фильмов о монстрах легко включаются в эту динамику – странные дети и люди, которые пугают тебя,  в школе. Было легко соотнести их с Борисом Карлоффом или японскими безумными учеными  и другими персонажами и формулами тех фильмов».
«Это было также интересно – пытаться балансировать этих персонажей и то, чем они являются, что они олицетворяют. Опять же, я ничего не делал прямо. Виктор – это ребенок изгой, он одиночка. Эльза – это та девочка, которую ты всегда хотел бы иметь в качестве своей девушки, но она никогда ей не будет. Для меня Эльза олицетворяет человека, которого мне так никогда и не удалось узнать в школе, но которого я очень хотел узнать. Почти все странные. Я полагаю, что Боб – самый нормальный для меня, но по большей части они все немного странные, я полагаю, как и большинство детей. Интересно то, как люди рассматривают других и как издеваются над теми, кого считают странными. Дети – они ужасны. Это как в «Повелителе мух», они просто издеваются над всеми. Это может быть по-настоящему отвратительно».
Персонаж Мистер Бургермейстер, сосед Виктора, также знаком. «Всегда есть один человек в соседстве такого рода, одержимый своим газоном. Казалось, что нельзя купить ни один дом ни на одной улице, если там нет одного такого человека», - говорит Бертон, который также был привязан к идее того, чтобы родители Виктора были нормальными.  «Мы хотели убедиться, что в них есть определенная реальность и позитивная природа», - говорит он. – «Они хотят лучшего, как большинство людей, для своих детей, и они чувствительны к тому, что с ним случилось, и к его потере собаки. Они понимают, что это важно. Да, у них ребенок, который оживил собаку, но они все равно остаются в основном хорошими родителями. Так что это в чем-то как классическая нуклеарная семья пятидесятых».
Относительно города, в котором проживают Виктор и Спарки, Бертон всегда был однозначен. Несмотря на то, что он называется Новая Голландия, это во многом Бербанк. «Я спросил: «Хотим ли мы сделать то, что сделали в «Чарли»? Чтобы это было где-то в океане посреди Америкой и Англией?» - вспоминает Огаст. – «И он ответил: «Нет!» Он определенно хотел, чтобы это была Америка с домами как из формочек для печенья. Это новый, но в то же время относящийся к определенному периоду город».
Название города родилось из необходимости. «Эти фильмы нуждаются в мельницах», - рассказывает Огаст. – «Я знал, что у нас в конце будет мельница, и мне нужно было понять, является ли это мануфактурным калифорнийским городом или чем-то еще, а также почему там мельница. Поэтому я решил, что это будет основной темой – это Новая Голландия, и тогда появился Голландский День, который занимает важное место во втором акте и показывает, кто на самом деле Мистер Бургермейстер, что на самом деле есть город, и что на самом деле делает Эльза».

0

38

Helga написал(а):

Голландский День, который занимает важное место во втором акте и показывает, кто на самом деле Мистер Бургермейстер, что на самом деле есть город, и что на самом деле делает Эльза

Очень интересное замечание. То есть сцена праздника должна нам раскрыть метафоры, которые зашифрованы во всем. Чем наполнена эта сцена? Мэр подвергает свою племянницу опасности, она - актриса поневоле, монстры рушат город. Как свести все это в одно? Или какой общий вывод? Кто как думает?

0

39

Крайне интересны слова Тима об Эльзе:

Helga написал(а):

Эльза – это та девочка, которую ты всегда хотел бы иметь в качестве своей девушки, но она никогда ей не будет. Для меня Эльза олицетворяет человека, которого мне так никогда и не удалось узнать

Добавьте к этому тот факт, что персонаж является на 100 процентов основанным кукольниками на Вайноне Райдер в "Битлджусе" (правда, кукольники думали, что это будет Странная Девочка) и впоследствии одобренной Бертоном на 95 процентов для финального фильма. Интересно получается, не правда ли?
На промо в Остине Тим сказал,что был влюблен в Вайнону, когда они познакомились, но это было не совсем законно, так как ей было 15.

0

40

Helga написал(а):

«Тим позвонил в один день и сказал, что он думает о том, чтобы сделать полнометражную версию «Франкенвини», а затем ничто не происходило целый год», - вспоминает Огаст. – «К тому времени, как он позвонил второй раз, он уже проложил пути для проекта, в результате чего было так: «Нам нужен сценарий прямо сейчас!»

Чистейший Тим Бертон. Ты посетуешь в душе, но согласишься, потому что не согласиться работать с Тимом просто невозможно для талантливого человека.

0

41

Helga написал(а):

Собаки особенные. Ты оставляешь их и идешь к передней двери. Через две минуты ты возвращаешься, а они уже как будто не видели тебя три недели. Они прыгают к тебе, так счастливы тебя видеть! С людьми этого не бывает, на самом деле.

На протяжении почти 25 лет Тим и Джонни повторяли слова о том, что только собаки способны на самые чистые отношения, на любовь, не зависящую от условий.
Очевидно, что собака, пес, щенок - это их основная метафора, их основное сравнение, когда они говорят о любви. О преданной любви, о любви, на которую ничто не может повлиять.
Очень много в визуальном плане нам дал промоушен "Мрачных Теней". Мы увидели то, как Джонни постоянно смотрит на Тима, восхищается им каждую минуту, каждую секунду, то, как они не могут ждать более подходящего момента для обмена впечатлениями и переговариваются постоянно на красной дорожке, на сцене, во время проходов, показало нам ту самую собаку, которая спустя две минуты реагирует на тебя так, как будто тебя не было три недели. Джонни засматривался на Тима так,словно не видел его очень давно, а ведь они все время были вместе на промо. Сколько минут они могли быть не вместе, прибывая на разных машинах, согласно контракту? 15 минут? Полчаса? А встреча уже такая жаркая, что невозможно разнять руки после "приветственного дружеского рукопожатия" (с утыканием носиком в шею, разумеется), и вот вы уже некоторое время идете по красной дорожке за руку. И потом бесконечные переговаривания, засматривания друг на друга.

0

42

Я, кажется, нашла прямую отсылку к Тиму и Джонни!
Виктору 8 лет, а Спарки 3. Пять лет разницы.

0

43

Helga написал(а):

«Ты по-настоящему влюбляешься в Спарки и в созерцание Виктора и Спарки вместе, поэтому это по-настоящему ужасающе, когда Спарки умирает, потому что ты пробыл с ним уже 20 минут», - подтверждает продюсер Элиссон Эббейт. – «А в короткометражке это было скорее интуитивно – никто уже не хочет видеть сбитую машиной собаку».

Я задумалась над этими словами Эббейт, постаралась прочувствовать их. Так ведь и есть!
Когда смотришь короткометражку с живой собакой то после того, как ты слышишь удар о машину, ты уже в самом деле не захотел бы видеть настоящую мертвую собаку. А после того, как ты насладился парой Виктор и Спарки, после того, как всплескивал руками от умиления, когда Спарки так долго вертел своей попкой и переставлял лапочки туда-сюда, после того, как ты провел кучу параллелей с прототипами в сцене, когда Виктор работает, а Спарки хочет привлечь на себя внимание не игрой, так поцелуями, сцена, в которой Спарки погибает за кадром становится настоящей трагедией для тебя.

0

44

Helga написал(а):

Я, кажется, нашла прямую отсылку к Тиму и Джонни!
Виктору 8 лет, а Спарки 3. Пять лет разницы.

Тимми и Джонни бесподобны просто в своих прямых отсылках к себе.

0

45

Nataly написал(а):

Тимми и Джонни бесподобны просто в своих прямых отсылках к себе.

Сначала родился Виктор, а спустя 5 лет родилось существо, которое он полюбит больше всего на свете. Затем они познакомятся и будут вместе.

0

46

Глава 5: Безумцы и болты.

В то же самое время, когда Огаст работал над первой версией сценария, художник-постановщик Рик Хайнрикс начал разрабатывать дизайн мира «Франкенвини» - во второй раз.
«Было по-настоящему здорово делать версию с живой игрой. Именно когда я работал над ней, я осознал, что хочу быть художником-постановщиком и собираюсь совершенствовать это», - говорит Хайнрикс, который разрабатывал декорации для фильмов Бертона «Сонная лощина», «Планета обезьян» и «Мрачные Тени». – «Это был фантастический опыт в плане того, чтобы научиться комбинировать съемки на натуре с декорациями, используя ложную перспективу, использовать все эти замечательные средства из черно-белых хоррор-фильмов. Было очень волнующе – войти в ту среду, которую ты сам создал. Преимуществом версии в покадровой анимации было то, что у тебя есть свобода в создании духа готического хоррора в условиях пригорода, ты наслаиваешь различные элементы, что создает другую среду, такую, которая передает то, как ребенок видит мир. Также это характеристики и карикатуры, которые дает анимация, и таким образом это во многих аспектах стало ближе к тому, чем изначально должен был быть «Франкенвини». Он очень графичен – намного сильнее, чем первый».
«Для меня основной идеей было сделать что-то новое, и Рик хорошо понял это», - говорит Бертон. – «Это был способ заново посетить что-то, но также и войти на новую территорию и исследовать те вещи, которые не обязательно уже исследовались раньше. В этом фильме намного больше элемента дизайна, чем в версии с живой игрой актеров, для нас обоих это был полностью новый фильм».
Осенью 2008 года Хайнрикс и маленькая команда концепт-художников основали маленький арт-департамент в Лос-Анджелесе около студии, где Бертон работал над «Алисой в Стране чудес». «Рик очень визуален, поэтому было по-настоящему особенным работать с ним», - говорит продюсер Эллисон Эббейт. – «Он прожил первый фильм, и он жил в Бербанке, поэтому здорово иметь тот глаз, который в точности знает, как это должно выглядеть».
В то время как оригинальный «Франкенвини» с живой игрой актеров снимался преимущественно на натуре в Пасадене, Бертон хотел, чтобы пригородная среда Новой Голландии была основана в точности на той, в которой он вырос: Бербанк конца 60-ых-начала 70-ых. «Рьяный Бербанк», - говорит он. - «Вернуться в Бербанк, который я помню, в школу, в городскую ратушу, в парк, в дома – все основано на этом».
Это среда, с которой Хайнрикс также знаком, он провел там много времени, работая на Диснее, а также он вырос в «пост-военном, пригородном участке Иллинойса», - говорит Хайнрикс. – «Так что у меня много воспоминаний и том, как плоско там. В среде есть что-то, что проникает внутрь тебя, когда ты взрослеешь. В версии с живой игрой актёров мы использовали доступные нам локации, и мы основали все на соседствах ремесленнического происхождения, и тогда это казалось верным для фильма, для персонажей, для семьи.  Здесь соседство более похоже на середину века, американский развивающийся юго-запад с домами в стиле ранчо, с редкими деревьями».
Задачей было создать приземлённую среду, чистое полотно пригорода, на котором персонажи и их чувствительное воображение могут развиться.
«Это честно сгенерированный скучный пригород Калифорнии без каких-либо щедрых деталей, без чего-либо интересного в нем», - объясняет руководящий художник-постановщик Тим Браунинг. – «Тим хотел избежать всех типичных украшений с коммерческой целью и показать что-то по-настоящему скучное. Это сложная задача во всем, начиная от дизайна и заканчивая точками зрения, потому что ты всегда хочешь что-то украсить».
Опять же, ключевым моментом был реализм. «С одной стороны, мы пытались создать непривычно реалистичный для анимации мир», - продолжает Браунинг. – «Все передается очень прямо, с несглаженными краями и реалистично, но когда появляется ребенок, например, Боб, который выглядит как персонаж из книги «Мистер Мен», то необходимо строить специальный реквизит, который подходил бы для него. Это было самой сложной эстетической задачей - сделать вещи реалистичными с одной стороны, но с другой стороны сделать реалистичным взаимодействие между персонажами, которые могут быть очень странными, или очень толстыми, или веретенообразными -  сложно совместить эти два мира».
Когда внешний вид Новой Голландии был разработан, Хайнрикс и его дизайн-команда сфокусировались на более индивидуальных элементах, среди которых чердак Виктора, который вмещает его «лабораторию» и в котором он оживляет Спарки.  «Есть вещи, которые являются копиями из первого фильма, чердак довольно близок к тому, каким он всегда был. Просто дизайн сделан более круто», - говорит Хайнрикс, который во время работы над короткометражкой смог раздобыть кое-что из электрического оборудования Кеннеа Стрикфаддена, которое являлось частью лаборатории Доктора Франкенштейна в оригинальном «Франкенштейне». – «Одной из вещей, которые мы для себя открыли, было осознание того, как много хороших вещей мы создали для первого фильма. Но также здорово было придумывать все заново, переосмысливать вещи. Мы манипулировали различными вещами, поэтому у нас более интересные  углы зрения, которые захватывают свет и создают тени более интересным образом».
Внешний вид школы Виктора, младшей школы Новой Голландии,  с центральным входом в виде башни, также основан на детстве Хайнрикса. «Я ходил в такую школу. Полагаю, Тим тоже», - говорит он. – «Когда в середине 20 века этот архитектурный стиль распространился по миру, он считался простым и инновационным, но когда ты просто ребенок, который растет среди этого, то ты находишь это выглядящим безличностно и монолитно. Я думаю, что когда ты ребенок и окружен средой, которая является столь плоской и приземленной, ты хочешь больше развивать свой собственный творческий мир.  Ты живешь более в своей голове, как Виктор в итоге».  Классная комната Виктора была любимой съемочной площадкой Хайнрикса и также же основывалась на его воспоминаниях. «Я люблю классную комнату», - говорит он. – «В ней есть это бесчувственное обесцвеченное чувство, которое я помню из детства. Уверен, что у множества людей она вызовет точно такие же воспоминания».
Еще одно сходство с оригинальной короткометражкой заключается в кладбище, на котором хоронят Спарки, с надгробиями на тему животных. «Мы разрабатывали их в британском арт-департаменте, основываясь на эскизах Тима Бертона», - вспоминает  художник-постановщик Алекс Уокер. – «Тим прислал нам различные смешные эскизы со смешными именами животных, которые он хотел, чтобы мы разработали. Он хотел их в кельтском духе».  Надгробие Спарки было сделано из двух костей в форме креста и имело приблизительно такой же дизайн, как в оригинальном «Фракненвини». Массивный мавзолей для хомяка Нассора был основан, по словам Уокера, на подобном мавзолее из «Франкенштейна». Площадка была сделана из стекловолокна, чтобы кукол можно крепить  к земле.
Еще одним знакомым по «Франкенштейну» и оригинальной короткометражке  моментом является ветряная мельница, которая включена в кульминационную сцену. «Это один из элементов, который отсылает прямо к оригинальному «Франкенштейну», - говорит Хайнрикс, который сконструировал деревянную структуру мельницы Новой Голландии. – «Я работал над несколькими фильмами с Тимом, которые включали мельницы. Они стали очень культовым образом Тима Бертона. В этом случае это не поле для гольфа, которое было в короткометражке, а та мельница, хоть и была замечательной, не была достаточно высокой для того, чтобы соответствовать задуманному. Но мне нравится идея, что здесь мельница – это своего рода реклама города».
Когда дизайн каждой съемочной площадке был завершен, следующим шагом стало их построение. На студии «Три мельницы» построением руководили художники-постановщик Браунинг и Уокер. «Раскадровки являются основой в планировании и логике художественной постановки», - говорит Уокер. – «Покадровая анимация радикально отличается от живой игры, потому что каждый кадр – это картинка, и ты должен разработать каждый элемент, будь это освещение, спецэффекты, доступ к куклам или то, что куклы должны делать. Каждый кадр нужно разработать, и мы часто прибегаем к раскадровкам. Обычно на фильмах с живой игрой мы строим площадку, а потом приходит режиссер и выбирает угол зрения. В покадровой анимации ты разрабатываешь площадку для съемки и создаешь все для мгновения, таким образом ты уже не можешь после использовать это и для следующего кадра, так как должны быть различия. Таким образом ты в итоге создаешь копии и копии вещей. Это как минное поле».
В покадровой анимации все строится с нуля. Каждая площадка. Каждая деталь реквизита. В отличие от фильмов с живой игрой, для которых существуют склады реквизита, с которых ты арендуешь любые вещи. Если сценарий требует машину, то это означает, что кто-то должен ее сделать. Даже несмотря на то, что покадровая анимация развилась за годы, все фильмы абсолютно разные по стилю и масштабам, а это значит, что ничто нельзя перенести из одного фильма в другой. Редко случается, что можно использовать готовые материалы. На «Франкенвини» использовался искусственный дерн «Астроторф» для газонов, который подрезали ножницами и дополнительно обрабатывали наждаком, а также искусственные и шелковые цветы для флоры в саду Мистера Бургермейстра и повсюду. Браунинг даже покупал некоторую мебель из кукольных домов для спальни Странной Девочки во время отпуска на лыжном курорте в «по-настоящему безвкусном магазинчике в Итальянских Альпах».
В целом было построено от 70 до 80 отдельных съемочных площадок. Большинство из них были построены в масштабе 1:3,6, который также известен как «кукольный масштаб» или «масштаб Виктора». Также были необычно огромные площадки, достигавшие размера 50 на 20 футов. «Это обещает быть очень интересным, потому что это будет приближаться к живой игре во многих аспектах, что я нахожу поразительным», - говорит Хайнрикс.
Съемочные площадки для покадровой анимации должны быть невероятно крепкими и построены на стальных рамах, чтобы мочь противостоять феномену, известному как «сдвиг площадки». «Они должны быть укреплены сильнее, чем для живой игры, хотя бы просто потому, что их используют долгие месяцы, и они могут начать «дышать», если изменится температура», - говорит Браунинг. – «Они должны быть по-настоящему крепкими, чтобы ничто не могло сдвинуть их, а это очень сложная задача сама по себе. Даже с очень крепкой большой основой все равно возможны движения, все равно возможен сдвиг. Если оставить камеру включенной, а затем просмотреть кадры, сделанные каждые полчаса на протяжении нескольких недель, то по причине того, что ночью холодно, а днем тепло, вы увидите движение, даже если это в реальной жизни миллиметр или два. Но когда это на большом экране размером в 60 футов, это проблема. Довольно часто это исправляют при помощи визуальных эффектов. Если кто-то анимирует на ковре, неважно, насколько они осторожны, ковер в финальном отснятом материале пузырится, и довольно часто это приходится исправлять при помощи визуальных эффектов. Раньше ты просто жил с этими дефектами, которые всегда были частью шарма покадровой анимации, но теперь, благодаря визуальным эффектам во время постпродукции, мы способны исправлять их».
Из-за различной ширины съемочных площадок доступ аниматора (термин означает то, как аниматор физически взаимодействует с куклами, двигая их) стал еще важнее. Браунинг и Уокер создали потайные маленькие двери и дополнительные точки доступа, закрепив их «невидимыми соединениями». «Это был кошмар для всех, не только для аниматора», - говорит Уокер, – «но и для обслуживающего персонала площадок, они не могли понять, как им поддерживать качество площадок. Очень часто нам приходилось делать дыры для аниматора, чтобы они могли получать доступ к куклам, избегая сдвига площадки или какого-то предмета. Помогло то, что на съемочной площадке города магазины были модульными и мы могли их убирать и возвращать обратно. У нас было очень много щебневой дороги. Художники продолжали делать фрагменты дороги, чтобы мы могли заполнять поврежденные фрагменты».
Декорация города была главной для третьего акта фильма, когда различные монстры атакуют улицы Новой Голландии во время празднования Голландского Дня, сея хаос и разрушения, особенно Черепаха Монстр, которая разрушает ярмарку и колесо обозрения. Для сцен, которые включали куклу Черепахи Монстра высотой два фута была построена декорация в виде буквы L в масштабе один к пяти (пятая часть относительно размера куклы Виктора), размером 26 на 13 футов с небольшой секцией с зеленым экраном. «Почти все остальное было кукольного масштаба», - говорит Уокер, - «когда Виктор с друзьями бегут по городу и пробегают мимо киосков, все это кукольного масштаба, все перед камерой, чтобы избежать каких-либо визуальных эффектов». Некоторые индивидуальные элементы, такие, как телефонная будка, также строились в масштабе один к семи, чтобы в дальнейшем подойти к размеру черепахи».
Раскадровки были решающими и в построении города. «Они помогли логически разбить город на маленькие секции, что в практическом производственном смысле означало, что мы могли снимать разные секции в разное время», - вспоминает Уокер. – «Но когда раскадровки были подтверждены, мы увидели больше и больше города, сцены становились обширнее, и нам понадобилось больше магазинов в ряду. К счастью, мы разработали магазины, которые являлись блоками, соединенными друг с другом, как блоки зданий. Мы брали блоки и меняли их местами, заставляя их казаться разными с разных углов зрения».
Город в кукольном масштабе в результате оказался около 50 футов в длину и 20 футов в ширину с примерно 12 магазинами по каждую сторону улицы, плюс кинотеатр, городская ратуша, широкие тротуары, щебневая дорога, многочисленные палатки для Голландского Дня (в которых продаются тюльпаны, пиво, сыр, попкорн) и ярмарка с парком аттракционов. Кроме того, декорация должна была иметь вид до разрушения Черепахой и после. «Мы на самом деле должны были создать правдоподобный хаос, поэтому мы сделали бессчетное количество бумажных стаканчиков, и гамбургеров, и упаковок от гамбургеров, и пончиков, и сосисок, и булочек, а декораторы должны были правдоподобно разбросать все это, в верном масштабе, и чтобы свет падал верно», - говорит Уокер. – «Это было сложной задачей. Мы сначала отсняли все черепашьи разрушения, а затем все убрали и в конце снимали идеальный город».
Из-за различных размеров колесо обозрения было построено в Бристоле британским создателем моделей Джоном Райтом только в масштабе один к пяти, но даже при этом оно достигало трех футов в диаметре. Для съемок в кукольном масштабе с участим колеса была построена одна кабинка, по раскадровкам. «Ты не хочешь строить слишком много - ты хочешь строить достаточно, поэтому для сцены, в которой черепаха приближается к Тошиаки в кабинке мы болезненно разрабатывали, сколько фрагмента спицы  нам понадобится», - говорит Уокер. – «И это очевидно должно было выглядеть в точности как полная версия, что так и было». Еще одним элементом ярмарки была карусель-осьминог, которая также была сконструирована в масштабе один к пяти, снова Джоном Райтом. Она включала рабочий механизм, что означало, что ее можно анимировать. «Это было интересно», - говорит Уокер. – «Мы быстро поняли, что каждую вещь должен анимировать отдельный человек, потому что ты анимируешь не только черепаху, но еще и колесо, и осьминога. Это требовало нескольких людей».
Еще одной сложной декорацией для аниматоров был дом Виктора и соседний дом Мистера Бургермейстера. «Мы могли разделить их и снимать по отдельности, а когда они вместе, съемочная площадка около 50 футов в длину и около 12  в ширину, с дорогой, тротуаром и их садами», - говорит Уокер. – «Это была сложная съемочная площадка, доступ аниматора был очень сложным с таким глубоким газоном. Виктор мог выбегать из дома на обочину дороги, и было очень сложно создавать всякий раз новую дыру для доступа аниматора. Сложна была и декорация школы, на которой так много детей, идущих по газону и тротуару, много времени ушло на съемки их обеих».
Для мельницы арт-департамент построил огромное количество элементов в кукольном размере. Единственная полная версия была в масштабе один к пяти, которая должна была взрываться, как дымоход, с отлетающими элементами на булавках, которые аниматор отсоединял во время съемки. «Когда персонажи начали взаимодействовать с мельницей, нам пришлось построить версию кукольного размера», - объясняет Уокер. – «Крылья были довольно огромные. Они были 6 или 7 футов в длину. Опять же, мы исходили из раскадровок, чтобы понять, какие фрагменты нам нужно построить для сцен взаимодействия с куклами, и в результате нам потребовалось два крыла: одно в полную длину, на котором Спарки сначала карабкается вверх, а потом соскальзывает вниз, и два укороченных фрагмента, которые не нужны были в полную длину из-за того, что впоследствии будет применена компьютерная рафика – в одной сцене вы видите, как вращается одно из них, и также видите и другое».
Самой спорной проблемой врт-департамента, однако, оказался тот факт, что «Франкенвини» - черно-белый фильм. «Это требует смены подхода к дизайну фильма, в черно-белом присутствуют те качества, которые требуют смены техник для того, что ты рассматриваешь как очень специфическое», - говорит Хайнрикс. – «Преимуществом для нас всех было то, что у нас был пробный камень в виде хоррор-фильмов, которые мы любим, мы более сконцентрировались на графическом элементе, чем на том, чтобы обращать внимание на выгодные цвета и другие визуальные проблемы».
Изначально планировалось раскрасить все декорации и реквизит в цвет, как обычно. «Один из моих ранних тестов показывал, что происходит с изображением, когда мы убираем цвета, мы использовали фильтры, чтобы получить более глубокий черный или более интересные оттенки серого. Но это оказалось очень сложно», - говорит Хайнрикс. – «Все это оказалось большим сюрпризом», - соглашается продюсер Эллисон Эббейт. – «Ты красишь что-то в один цвет, конвертируешь это в черно-белый и получаешь другой цвет. Откровенно говоря, мы рвали на себе волосы первые несколько месяцев».
В конце было принято решение покрасить все в черно-белый и оттенки серого, хотя некоторые предметы, включая траву и цветы, имеют цвет. «Мы хотели нести ответственность непосредственно за то, что видят наши глаза», - говорит Хайнрикс. Но даже при таком подходе были свои сложности, так как каждый оттенок серого должен быть выверен на то, как он будет смотреться на экране. «Каждый раз, когда у нас появлялся новый экземпляр, мы вынуждены были фотографировать его, освещать, ставить около куклы, проверять, верен ли масштаб и цвет, затем начинать это снова», - говорит Браунинг. – «Чтобы приспособить монохромные предметы, нам нужно было следить за контрастностью и постоянно следить, совпадает ли это в тем, как должен выглядеть готовый фильм».

0

47

Helga написал(а):

но когда появляется ребенок, например, Боб, который выглядит как персонаж из книги «Мистер Мен», то необходимо строить специальный реквизит, который подходил бы для него

Вот как выглядят персонажи из детской книги "Мистер Мен":

http://s020.radikal.ru/i713/1304/20/0b9dfcf0075d.jpg

0

48

Очень интересная и насыщенная глава! Хочется обсудить многие детали.
Процесс покадровой анимации - фантастически сложен. Меня потрясли детали о "феномене сдвига площадки" - никогда бы не представил себе таких физических деталей.

Helga написал(а):

Если оставить камеру включенной, а затем просмотреть кадры, сделанные каждые полчаса на протяжении нескольких недель, то по причине того, что ночью холодно, а днем тепло, вы увидите движение, даже если это в реальной жизни миллиметр или два. Но когда это на большом экране размером в 60 футов, это проблема.

0

49

Интересные слова Хайнрикса:

Helga написал(а):

здесь мельница – это своего рода реклама города

Холм с буквами - реклама города HOLLywood - New HOLLand.
Эта визуальная отсылка относится к разряду 100-процентно узнаваемых.
http://s005.radikal.ru/i209/1304/f2/bdb0f5197a16.jpg

0

50

Helga написал(а):

«Тим хотел избежать всех типичных украшений с коммерческой целью и показать что-то по-настоящему скучное. Это сложная задача во всем, начиная от дизайна и заканчивая точками зрения, потому что ты всегда хочешь что-то украсить».

Забавно Браунинг говорит о противостоянии художников, у которых приукрашение - в крови, и Тима, который настаивал на предельной реалистичности. В фильмах Бертона, на мой взгляд, поврежденное хоть и выглядит красиво, все равно выглядит поврежденным.

0

51

Глава 6: Электрический ансамбль

Хотя аниматоры придают физическую жизнь куклам, полностью наполнить персонаж душой и сердцем в силах вызывающие воспоминания голоса. «Игра персонажа – это комбинация голоса и выборов аниматора», - говорит Эббейт. – «Это интересный союз людей, которые работают вместе, чтобы оживить персонаж».
Голосовой актерский состав «Франкенвини» - заманчивая смесь молодых актеров и ветеранов, большинство из которых работали с Бертоном раньше.  На озвучку Виктора Франкенштейна Бертон выбрал Чарли Тена, юного актера, который играл в главной роли в фильме «Чарли Сейнт-Клауд». «Мы искали маленького мальчика, который обладает верным сочетанием невинности, серьезности и вдумчивости, и он включает в себе все это», - говорит Эббейт. – «Когда Тим услышал его голос, он был мгновенно сражен тем, насколько душевным и умным он был, при этом звуча как нормальный десятилетний мальчик».
«В Чарли есть определенная чистота», - говорит Бертон. – «Виктор - не очень вербальный человек. Он довольно интровертного склада. И в Чарли есть эта вдумчивость и зрелость.  Я думаю, что люди забывают, что дети очень интеллектуальны и иногда впереди своих лет. И, пытаясь передать эмоциональное ядро этой истории,  он внес  хороший тон».
Для голоса Эдгара «И»-Гора Бертон выбрал Аттикуса Шаффера из телесериала «Середина». «Он удивительно талантливый молодой актер и по-настоящему понимает, как нужно играть персонажа, как если бы это был Питер Лорри в 12 лет», - говорит Эббейт. – «Как и многие дети, он не был знаком с Питером Лорри, поэтому он провел исследования о том, как выглядели те фильмы, и увидел сложную задачу, но ему также было весело делать что-то из прошлого, что будет восприниматься как что-то новое. Это не просто имитировать кого-то».
Стремление Бертона сделать этот проект настолько личным, насколько это возможно, привело к его воссоединению с некоторыми актерами, с которыми он работал в прошлом. Среди них Мартин Шорт, который играл в главной роли в фильме «Марс атакует!», он озвучил три роли: отца Виктора, Мистера Бургерместра и Нассора. «Он поразителен в создании персонажей, он просто не может не сделать удивительных вещей, когда он говорит», - говорит Бертон.  «Как Нассор он играет ребенка, 11-летнюю версию Бориса Карлоффа в «Мумии», - говорит Эббейт. – «Было мило получить смесь взрослых и детей, играющих детей, потому что ты получаешь интересное разнообразие голосов».
Как и Шорт, Кетрин О’Хара, которая играла в фильме Бертона «Битлджус» и озвучивала Салли в «Кошмаре перед Рождеством», предоставила голос трем персонажам: матери Виктора, Странной Девочке и учительнице физкультуры. «Это ряд  совершенно разных персонажей, но все они прошли через фильтр ее комического таланта», - говорит Эббейт. – «Она такая замечательная актриса, здорово быть рядом с ней», - говорит Бертон.
Вайнона Райдер, которая играла в главных ролях в фильмах «Битлджус» и «Эдвард Руки-ножницы», озвучивает соседку Виктора Эльзу Ван Хельсинг. «Я не видел ее какое-то время, поэтому это было настоящим удовольствием», - говорит Бертон.  «И потом, она – вдохновение для персонажа. В ее голосе есть простая чистота, милая, приземленная реальность, которая по-настоящему подходит персонажу», - добавляет  Эббейт. – «Ее голос такой культовый, и нежный, и лиричный, и предоставляет столько глубины и ума».
Озвучивать Мистера Ржикруцки Бертон позвал Мартина Ландау, который играл в «Сонной Лощине» и выиграл Оскар за роль Белы Лугоши в «Эде Вуде». «У Тима и Мартина очень давно замечательные отношения», - говорит Эббейт. – «Я думаю, Тим хотел, чтобы он привнес что-то от персонажа, которого он играл в «Эде Вуде», но вывел его на следующий уровень, чтобы он был ментором и вдохновением для Виктора».
«На эту роль был нужен кто-то,  кто был бы претенциозным и пугал детей», - смеется Бертон. – «Я не хочу сказать, что Мартин делает это в реальной жизни, но в нем есть эта претенциозная натура актера, который может быть одновременно пугающим и вдохновляющим детей на то, чтобы они задумались над вещами».
Поиск верного голоса для Тошиаки поначалу был сложным. «Тим хотел работать с японским актером, и чтобы это был ребенок с хорошим акцентом и хорошей игрой, а это оказалось сложно», - говорит Эббейт. – «Но когда Джеймс Хироюки Лиао вошел в кабинку озвучки на прослушивании, стало мгновенно ясно, что роль его. Он усовершенствовал ее».
Еще одно воссоединение Бертона состоялось с Кончатой Феррелл, которая играла одну из истеричных соседок в фильме «Эдвард Руки-ножницы» и присоединилась к голосовому актерскому составу в роли истеричной матери Боба, а Роберт Капрон играл ее сына.

0

52

Глава 7: Дорога к смерти

В фильмах с живой актерской  игрой раскадровки отличаются от фильма к фильму, режиссера к режиссеру. Некоторые режиссеры предпочитают делать раскадровку для каждой сцены, другие используют их только для сложных сцен с визуальными эффектами или экшеном. В анимации раскадровки служат целому ряду целей, и не в последнюю очередь превизуализации для создателей фильма внешнего вида всего фильма, что позволяет всем увидеть, сработали ли персонажи и сценарий. Художники раскадровок вносят вклад в направление истории, добавляют существующий материал и создают полностью новые сцены.
«Для сценариста анимация – это процесс изучения искусства уступки», - говорит Джон Огаст, – «потому что другие делают кое-что из того, что вообще-то должен делать сценарист - выявление пути повествования. Они берут твой сценарий и меняют его, смотрят на каждый момент и на твои сцены и меняют что-то. На «Трупе невесты» иногда это очень расстраивало, но на «Франкенвини» я ни разу не расстроился, потому что я смирился с тем, что они будут отходить от сценария для нужд истории».
Департамент повествования на «Франкенвини» возглавлял Роб Стивхаген, чья команда  из шести художников раскадровок в лице каждого из них рисовала различные сцены. Все эти раскадровки отсматривались Бертоном. «Он делал замечания и он говорил нам, как он хочет изменить сцены или как он хочет, чтобы прогресс истории пошел иным путем», - говорит Эббейт. – «Это был тот этап, на котором они могли взять на себя некоторые свободы и обговорить это с ним».
«Ты хочешь, чтобы твои люди истории были креативными, тебе нужны люди, открытые для идей, потому что иногда вещи имеют тенденцию менять свой путь», - говорит Бертон. – «Поскольку ты делаешь анимацию, то всегда появляется тенденция создания слишком мультяшных персонажей, поэтому я всегда возвращал это назад. Я думаю, что сводил всех с ума, потому что я все время говорил: «Это слишком мультяшно». Но иногда мы делали что-то мультяшным намеренно, тоже. Я хотел, чтобы это оставалось сфокусированным на истории и персонажах, чтобы Спарки оставался настоящей собакой, а не преувеличенной собакой, как бывает в анимации, я хотел сохранить вещи такими, чтобы они находились в своем пространстве и имели глубину».
«Тим был непреклонен – он хотел, чтобы фильм отличался от всех анимированных фильмов», - говорит Эббейт. – «Он и его редактор, Крис Лебензон, тесно работали с художниками раскадровок, чтобы убеждаться, что монтаж идет в точности как у фильма с живой игрой актеров. Мы даже старались делать раскадровки сцен так, как это делается на фильмах с живой игрой актеров, с мастер-дублями и обрезками, а затем предоставляли их аниматорам, чтобы персонажи по-настоящему смогли нести свою игру. Я думаю, зрители почувствуют разницу, когда будут смотреть фильм».
«Когда мы начинали с раскадровками и развивали их, мы нащупывали вещи и находили персонажей», - продолжает Эббейт. – «А когда менялся дизайн персонажа, это вдохновляло художников раскадровок находить особенные способы поведения персонажей, это помогало найти характер персонажей, особенно детей. Персонажи прогрессировали по мере того, как мы делали раскадровки, а затем они начали рисовать сцены детально».
Когда стадия раскадровок окончена, они фотографируются и затем редакционным отделом  превращаются в бобину истории, то есть движущуюся раскадровку. Бобина истории синхронна с записанными голосами, и таким образом создается первоначальная версия фильма, на этой стадии появляется ритм истории, и теперь можно судить о персонажах и вносить в них изменения, если это необходимо. Но эта бобина может постоянно обновляться и совершенствоваться на протяжении производства фильма, художники раскадровок  рисуют новые сцены, которые требуют от них Бертон и Лебензон, а затем, когда сцены анимируются, они тоже могут добавляться».
«Ты смотришь на это и говоришь: «Окей, это работает, а это нет, поэтому давайте уберем это и переделаем вот эту вещь в центре, и, может быть, добавим новую сцену», - говорит Эббейт. – «Примером является новая сцена с моментом, когда Эльза и Виктор разговаривают через забор в заднем дворе. Мы увидели милые отношения, которые формировались между ними и их собаками, поэтому мы попросили Джона Огаста написать экстра-сцену. Персонажи Эльзы и Персефоны стали глубже в финальной версии бобины истории, но это не было очень большой переменой, потому что они изначально были там. А вот персонаж Мистера Бургермейстра начинался как просто все время лезущий в чужие дела сосед, а в итоге стал мэром города, и это привело к значительным переменам. Поскольку нам нужно было, чтобы Эльза и Персефона жили в соседней двери, Джону пришлось искать путь, чтобы вес эти новые атрибуты имели смысл вместе. То, что Бургермейстер стал опекуном Эльзы, подошло идеально».

0

53

Очень интересно было узнать о расстройстве Огаста относительно того, что Тим меняет написанные им сцены. Это не было с его согласия, его расстраивает это.
Также интересно то, что визуально скандальная сцена около забора была включена в фильм позже:
http://s017.radikal.ru/i425/1212/be/16d22addb410.jpg
Как Тим только умудрился внести такие вещи в Диснеевский фильм?!...

0

54

Helga написал(а):

Бертон хотел, чтобы пригородная среда Новой Голландии была основана в точности на той, в которой он вырос: Бербанк конца 60-ых-начала 70-ых.

И в "Мрачных тенях", и во "Франкенвини" Тиму было очень важно воссоздать именно этот период, а еще точнее - 1972 год. Тим десятки раз подчеркивал на промо "Теней", что это был очень тяжелый год в его жизни, что это был год перехода из ребенка в, цитирую, "что-то еще". Раз ему так важно вернуться к нему, надо полагать, что это также был и крайне важный год для него как для личности.

0

55

Глава 8: Оживление

Покадровая анимация, или техника остановки движения, – это болезненный, трудоемкий процесс и отнимающее много времени искусство, требующее бесконечного терпения и концентрации со стороны аниматоров. Это требует покадровой манипуляции с трехмерным объектом, чтобы заставить его в результате двигаться. Это один маневр с куклой, затем съемка одного кадра фильма, затем снова движение, съемка еще одного кадра, и когда эти кадры воспроизводятся друг за другом, как правило, это 24 кадра для одной секунды, создается иллюзия движения.
«В покадровой анимации красота», - говорит Бертон. – «В ней замечательное искусство, и из-за  людей, которые работают над этим, особенно аниматоров, людей, которые проводят время в темной комнате день за днем, целый год, ты ощущаешь определенную энергию. Это что-то, что заставляет меня продолжать, и, я думаю, заставляет продолжать  тех людей, которые работают над этим. От живой игры это отличается только замедленным действием. С живой игрой ты должен постоянно принимать быстрые решения, а с покадровой анимацией у тебя уходит от парочки дней до парочки недель, чтобы снять сцену, в зависимости от ее сложности.  Поэтому это другой процесс, но он также замечателен, потому что ты имеешь возможность прийти на съемочную площадку, освещать ее, как настоящий фильм. Ты можешь видеть это.  Опять же, это отражает историю Франкнштейна: взять неодушевленный объект и оживить его. Эту энергию ты не можешь получить ни от какой другой формы».
«Анимировать куклы – так тактильно и так по-человечески, потому что ты на самом деле способен влиять на куклу своими руками», - соглашается исполнительный продюсер Дон Хан, который продюсировал полнометражные анимационные фильмы Диснея «Король-Лев» и «Красавица и чудовище». – «Именно поэтому зрители чувствуют эмоциональную связь с этим.  Потому что ты можешь видеть движение, и отпечатки пальцев, и текстуры. Ты практически делаешь фильм с живой игрой актеров, только с куклами на площадке».
«Этот тип анимации такой ручной и интимный, и я думаю, он идеален для этой истории, которая в своей сердцевине содержит историю отношений между мальчиком и его собакой», - добавляет продюсер Эллисон Эббейт. – «В этом есть осязаемость, и тот факт, что все это реальные декорации, реальный свет, куклы, костюмы и текстуры, помогает нам чувствовать это как опыт, который мы сами пережили или могли бы пережить.  Это предоставляет  чуть больше реальности и отличает это от других видов анимации».
Создание полнометражного фильма в покадровой анимации требует миллиона кадров, для которых требуется, чтобы множество аниматоров снимали их много, много часов. «Это трудно», - говорит Бертон. – «Это, вероятно, одна из самых сложных работ. Я не смог бы делать это. Именно поэтому я не делаю это. Именно поэтому я не смог делать это, даже когда я делал это».
«Хороший аниматор в удачную неделю может сделать 5 секунд анимации», - объясняет Хан. – «Это марафон. Это физически сложно, как ни для какого иного аниматора, потому что ты сидишь там согнувшись над съемочной площадкой. Во множестве случаев ты не можешь войти в съемочную площадку. Должна быть какая-то потайная дверь, через которую ты добираешься к куклам, при этом ты должен предельно аккуратно проникнуть в нее, передвинуть кукол, аккуратно выбраться и закрыть ее, снять кадр. И это будет только одна двадцать четвертая секунды. Это физически выматывает – анимировать подобный фильм».
«Франкенвини» снимался на студии «Три мельницы» в Восточном Лондоне, все блоки для аниматоров располагались в массивной, затемненной студии, площадь которой примерно равна примерно площади нескольких футбольных полей, и которая ранее была домом для «Трупа невесты» и «Фантастического Мистера Фокса». Каждый блок отделялся от соседнего занавесками. Когда съемки начались в сентябре 2010 года, было 10 аниматоров, и их количество возрастало до 30 в наиболее интенсивные съемочные периоды. «Ты хочешь сохранять относительно маленькую группу аниматоров, чтобы каждый из аниматоров смог оставить свой почерк и по-настоящему  отточить игру», - говорит Эббейт. – «У нас может быть около 30 отдельных блоков, и в каждом из них одновременно идет съемка со своими взлетами и падениями, и тебе на самом деле нужно иметь возможность сфокусироваться на каждом из них одновременно». Аниматоры были со всего мира, с разным уровнем опыта, как вспоминает Томас, от  тех, у кого нет опыта вовсе, до крайне опытных. «В наши дни трудно получить аниматоров», - размышляет Эббейт. – «Существует так много мнений на их счет, что нам приходилось делать тренировки и нанимать их совсем по-другому на этот раз. Мы нашли несколько настоящих самородков среди них».
Эббейт, которая работала  на «Кошмаре перед Рождеством» и продюсировала «Труп невесты» и «Фантастического мистера Фокса», каждый день отслеживала работу над фильмом, поддерживая связь с Бертоном, Диснеем, руководя бюджетом, а также людьми на площадке, включая аниматоров. «В отличие от фильма с живой игрой актеров, ты находишься там очень длительное время и тебе приходится иметь дело с множеством людей и характеров», - говорит Бертон. – «Это требует сильной личности. Но что мне нравится в ней, так это то, что она чувствительна. Я могу положиться на нее, потому что я знаю, что она представляет мои интересы. Это сложная работа, и она жестка, но уязвима. Ты пытаешься добиться самого лучшего от группы людей, а это сложно, они в темной комнате три года, а она должна удерживать все вместе, и еще я прихожу и что-то меняю, а ей приходится иметь дело с бюджетом и характерами.  Это нелегкая работа. Она заботится обо всем.  Это главное. Это может звучать как само собой разумеющееся в работе, но это не так. Я переживал обратное. Я знаю, что когда кто-то по-настоящему заботится о подобном проекте, это экстремально важно».
На «Трупе невесты» Бертон поделил обязанности режиссера с Майком Джонсоном.  На «Франкенвини» он был режиссером соло, но из-за его работы над «Алисой в Стране чудес» и «Мрачными тенями» он не мог приходить на площадку каждый день. Поэтому отправной точкой Бертона был режиссер анимации Трей Томас, который был аниматором на «Кошмаре перед Рождеством», а  затем провел восемь лет в компьютерной анимации на «ДирУоркс», прежде чем переехал в Лондон, чтобы работать над «Трупом невесты».
«Со времен «Кошмара» Тима всегда привлекала анимация Трея», - говорит Эббейт. – «На обоих фильмах он был как радиокомпас вещей от Трея, и когда мы искали верную кандидатуру режиссера анимации для этого фильма, его имя было первым в списке Тима. Этот союз оказался важным на этом фильме, потому что это единичное видение, но два исполнителя. Трей прошел экспертизу анимации и предоставил в точности то, что Тим просил. Таким образом, у нас появилось прямое попадание в то, что хотел Тим».
Одной из задач Томаса было то, что он собирался быть каналом передачи информации между аниматорами и Бертоном. «Я работаю над сценами и игрой с аниматорами, пытаясь реализовать видение Тима», - объясняет он. – «Он одобрял полученное. Он работал с художниками из отдела истории, оттачивая историю. Он делает более общую работу, а затем прихожу я на работу с мелочами, чтобы постоянно быть уверенным, что все работает верно, чтобы впоследствии дать ему то, чего он хочет. Он постоянно дает ответы, что ему нравится и что не нравится, и затем мы совершенствуем это».
Перед съемками каждой сцены, аниматоры делают тесты сцены. Это делается сыро и анимируется быстро, чтобы только дать Томасу и Бертону представление о времени, движении и игре. «Это только для базы, для парочки впечатлений», - отмечает Томас. – «Мы не делаем полностью совпадающей артикуляции и морганий, это только для того, чтобы все знали, что мы собираемся получить, и могли обсудить сцену еще один последний раз перед непосредственными окончательными съемками сцены. Мы проводим собрания аниматоров, где мы отсматриваем сцены с персонажами от каждого аниматора и принимаем решение, что это выглядит хорошо, выясняем, чего следует избегать, что подошло персонажу, а что оказалось чересчур. Мы делаем брошюры и говорим о том, какого подхода следует придерживаться, чтобы удостовериться, что все на одной волне».
Когда несколько аниматоров работают над одним и тем же персонажем, в ответственности Трея входит следить за тем, чтобы сохранялся один тон. «Для Спарки у  нас была команда специалистов по Спарки», - говорит Томас. – «Тим смотрел их сцены, совершенствовал их цифровым образом, а затем отправлял обратно нам, и таким образом мы понимали, чего он хочет. Ты можешь сделать что-то в раскадровке, но затем ты приходишь на площадку, ты должен приспособить это к съемкам, и если что-то кажется отличающимся, мы спрашиваем Тима: «Так окей? Ты это хочешь получить?»
«Забавно видеть, как Трей работает с этими аниматорами, потому что техника – его вторая натура», - говорит Эббейт. – «Он говорит о том, что являет собой сердцевину этих персонажей и их игры. Это не похоже на обычные указания от режиссера анимации, и это правильный путь – помогать им копнуть чуть глубже».
Покадровая анимация требует от аниматора стойкости духа, преданности своему делу и способности к методичной работе, как и другие формы анимации, но в дополнение необходимо проводить долгие дни в темноте, манипулируя куклами, этими аниматорами движет желание наполнить неодушевлённые объекты не только жизнью, но и личностью и эмоциями, черпая вдохновение из записанных голосовых треков актеров, создавая персонажей и заставляя их играть. «Замечательные аниматоры -  это пошло еще с тех старых парней на Диснее – погружаются в персонажей», - говорит Бертон. – «Это забавно для них – персонажи. Техническая сторона этого - душеразрушающая, взрывающая мозг. Но видеть, как это оживает, - это то, что дает аниматору его энергию и желание продолжать жить».
«Аниматоры – анонимны в их работе, но они – актеры мирового класса, они способны работать 18-часовой рабочий день в судорожного вида позах, чтобы создавать эту игру», - настаивает Хан. – «Они делают все то же, что делают актеры, только они делают это через куклу  своими пальцами и руками. Они – маги позади занавеса. Они – Великий Оз, они заставляют зрителей забыть о том, что они смотрят на анимированного персонажа. Для меня аниматоры – невоспетые герои в развлекательном бизнесе. Они – величайшие актеры всех времен, и все это вы увидите во «Франкенвини».
Анимировать Спарки, по словам Томаса, было очень сложной задачей. И не в последнюю очередь потому, что Бертон считал, что покадровая анимация даст больше возможностей для показа его личности, чем это было бы возможно с реальной собакой в фильме с живой игрой. «Во время первой встречи, что у меня была с Тимом, он сказал, что все возлагается на Спарки», - признался Томас. – «Это должна быть настоящая собака, а не собака-гуманоид с человеческими эмоциями.  Спарки должен был быть собакой, но также и выражать эмоции, которые собака не может выражать, оставаясь в рамках образа собаки. Его не нужно антропоморфировать, но он должен мочь выражать эмоции. Это было сложной задачей».
Чтобы помочь аниматорам достичь реализма, к которому стремился Бертон, для производства фильма были организованы визиты на дог-шоу, а также реальные собаки приводились на студию. «Мы анализировали и снимали видео», - говорит Томас. – «Мы были очень, очень серьезны в нашем подходе к Спарки, пытаясь сохранить его максимально реальным в форме, стилизированной Тимом Бертоном. Тим определенно хотел, чтобы отношения между Виктором и Спарки были реальными отношениями мальчика и его собаки. Он не Громит из фильма «Уоллес и Громит». Он просто собака».
«Я говорил с ними о поведении собаки», - говорит Бертон. – «И они сделали все очень хорошо. В определенных случаях, например, когда он просыпается, там точно такая растяжечка, как у собак, я обсуждал это с ними, говоря им «делайте все просто», потому что собаки не очень сложные, а в анимации иногда имеется тенденция усложнять вещи и надумывать что-то.  Поэтому я пытался сохранять чистоту. Он умеет делать очень простые вещи - в этом природа персонажа».
Реализм, к которому Бертон стремился для Спарки, также был необходим и для других персонажей, несмотря на нереалистичные формы некоторых из них. «В этом фильме много стилизации, но Виктор должен был быть настоящим мальчиком», - вспоминает Томас. – «Он не настолько мультяшный и забавный, как другие персонажи вокруг него, которые слегка карикатурны.  Он – тот, с кем вы идентифицируете себя. Он – голос здравого смысла, хотя и создает зомби. Виктор – тип героя, он и Спарки. Я думаю, это является главной темой всех фильмов Тима – непонятые главные персонажи. Они всегда декорированы хоррором и макабром, но они всегда очаровательные, согревающие сердце главные персонажи, которые являются изгоями и непонятыми». Бертон настаивал также, чтобы отношения между Виктором и другими персонажами также были реальными.  «Все отношения Виктора реальны, такие, с которыми идентифицируешь себя, в классе ли, с тамошней политикой и конкуренцией, с родителями ли, с собакой ли».
Даже с Эдгаром, горбатым одноклассником Виктора,  по словам Томаса, план для аниматоров был сохранять максимальный реализм. «Он должен был быть Игором из «Франкенштейна», горбатым и слегка деформированным, но при этом он должен был быть ребенком  -  и как тут провести грань? Он неряшливый и любит смотреть одним глазом, и у него одна рука больше, но все равно вы хотите ассоциировать себя с ним, потому что он тоже очарователен. Большинство из этого пришло из рисунков Тима.  Когда ты смотришь на куклу, то ты не видишь этого горба, он становится противовесом ему, у него одна искривленная маленькая нога и одна огромная рука. Тим описывает параметры, и мы экспериментируем, а потом он говорит нам, что сработало, а что нет, и мы идем в указанном направлении.  У Тима были очень специфические идеи относительно того, как ведут себя глаза Эдгара, и мы должны были отточить то, как он косит. Движения глаз – важная вещь для игры, потому что ты всегда смотришь в глаза персонажа, а мы манипулируем ими постоянно. Это был постоянный процесс поиска того, что сработает для Тима, и попыток дать ему это».
Еще одной сложной задачей для Томаса и аниматоров было то, что Бертон настаивал на точно такой же композиции фильма, как в фильме с живой игрой актеров. Томас вспоминает: «Это превратилось в экстремально сложные, огромные сцены. Тим хотел своего рода кино в стиле кино». Бертон говорит: «Опять же, это не должно было стать слишком мультяшным и вычурным, таким, чем грешат некоторые анимации».
Из-за экстремальной природы дизайнов некоторых персонажей, некоторые куклы не могли самостоятельно стоять, включая Спарки. «Он не может держать себя, потому что он такой мясистый маленький паренек с крохотными ступнями, поэтому он всегда придерживается механизмом», - говорит Томас. Механизмы удаляются цифровым образом во время постпродукции, создавая иллюзию свободного самостоятельного движения Спарки. Для масштабных сцен с множеством кукол, которых во «Франкенвини» много, один аниматор должен манипулировать ими всеми одновременно сам. «Если в сцене 25 персонажей, аниматор все равно один», - говорит Эббейт. – «Каждого персонажа нужно двигать по-разному, они даже моргать должны в разное время. Если они в классе и все поднимают руки, для каждого это делается по отдельности. Меня часто люди спрашивают: «А что сделано на компьютерах?», и я  отвечаю: «Ничего». Это все человек за черной занавеской, который двигает кукол по разу для каждого кадра».

0

56

Helga написал(а):

Ты пытаешься добиться самого лучшего от группы людей, а это сложно, они в темной комнате три года, а она должна удерживать все вместе, и еще я прихожу и что-то меняю, а ей приходится иметь дело с бюджетом и характерами.  Это нелегкая работа.

Во время промо последних двух фильмов, "Франкенвини" и "Теней", Тим с удовольствием рассказывает о том, как он что-то меняет в процессе съемок. Он рассказывал во время промотура "Теней" в Токио, что во время съемок сцены разрушительного секса Барнабаса-Джонни и Анжелик-Ванессы он прерывал процесс, начинал снимать что-то другое, продумывал сцену как-то еще, затем продолжал ее снимать. В книге Солсбери о съемках "Теней" Джонни рассказывал, как он и Тим каждое утро и каждый вечер обсуждали, что же именно будут снимать сегодня-завтра, постоянно что-то меняя.

0

57

Глава 9: Черный, белый и свет

Изначально Бертон рассматривал «Франкенвини» черно-белым, как и оригинальную короткометражку с живой игрой. «Мы все думали, что это будет сложно продать студии», - говорит исполнительный продюсер Дон Хан, - «но Тим был таким страстным относительно идеи достать из шляпы замечательных монстров и создать что-то по-настоящему уникальное, а съемка в черно-белом была значительной частью его видения».
Бертон вспоминает: «Я помню, как я говорил студии: «Это должно быть в черно-белом, потому что это будет более эмоционально, будет отличаться и сделает это лучше». Если бы это было в цвете, это не было бы так хорошо. В черно-белом реальность. Я всегда рассматриваю цвет как часть истории. Это как персонаж. Ты не хотел бы убрать его, потому что это как убрать главного персонажа. В этой анимации было важно сделать это в черно-белом, это придает определенную глубину тому, как вещи заходят в тени и выходят из них».
«Тим всегда говорил, что черно-белое сделает фильм более эмоциональным», - говорит продюсер Эббейт. – «Убрав цвет, ты получаешь эмоциональный резонанс того, что происходит в сцене, и продолжать следить лишь за персонажами истории. Зрители также поймут, что это оммаж старым фильмам, а для детей это станет чем-то свежим в истории. Они оценят крутые графические образы, я на самом деле чувствую, что это поможет попасть в сердцевину истории быстрее. К тому же, на рынке, где одни цветные фильмы, он станет уникальным. Твой глаз будет прикован к этим образам, которые так богаты, красивы и детальны, но в то же самое время крайне эмоциональны».
Человеком, ответственным за работу с черно-белым видением Бертона, стал Пит Зорг, который работал осветителем для операторов на «Трупе невесты» и «Корэлайн», а на «Франкенвини» дебютировал в качестве оператора покадровой анимации. Как и со многим на этом проекте, мантра Бертона для него была все та же: сохраняй это реальным. «Первый вещью, что Тим сказал мне, было то, что фильм собирается быть очень чувственным и эмоциональным, поэтому свет должен должен также отражать это», - вспоминает Зорг. – «Он хотел, чтобы фильм смотрелся реалистично, не как мультяшка с куклами, чтобы он был кинематографичен. Мы играли с черно-белым и заметили, что нам лишь предстоит узнать, чем на самом деле является черно-белый, и что с черными оттенками, и с белыми оттенками, и с текстурами придется поработать».
Опять же, основным источником вдохновения стали старые хоррор-фильмы, включая немецкие экспрессионистские фильмы 1920-30-ых годов, а также рисунки Бертона. «Наиболее эффективным атрибутом из старых хоррор-фильмов, таких, как «Франкенштейн», стало использование теней и света, как в тех случаях, когда ты видишь один кадр и уже сразу же понимаешь, что этот хоррор-фильм, даже если это не сцена в лаборатории или что-то подобное», - говорит Эббейт. – «Франкенштейн», «Невеста Франкенштейна», «Юный Франкенштейн» и другие фильмы про Франкенштейна стали отсылкой для нас. Мы все так хорошо знакомы с этими культовыми образами, что у тебя в голове словно память о коллективе Франкенштейнов, которых ты знал за все эти годы».
Пока Зорг смотрел череду старых хоррор-фильмов в качестве исследования, по его словам, он сразу же отказался от их специфического стиля. «Я по-настоящему погрузился в них, но в плане освещения у нас был совершенно другой внешний вид в сравнении с этими фильмами. Тогда было другое оборудование и свет был значительно шире.  Наш фильм был более детализированным и эмоциональным, поэтому вдохновение от тех фильмов оставалось, но не было использовано технически. Мы работали с классическим освещением монстра. У нас оно было довольно часто, с различными лампами в различных сценах».
Ключом к эмоциям, по словам Зорга, были тени. «Это сложно. Размещение теней очень важно -  то, насколько глубоко ты зайдешь с тенями, то, чему ты позволишь исчезнуть в них, то, насколько вещи становятся страшнее благодаря теням. У нас очень красивые декорации и реквизит, и кажется, что ты должен освещать так, чтобы все было видно, но этого делать не следует. В каждой сцене есть что-то, что ты должен показать, и что-то, что ты показать не должен, и как бы тебе ни казалось печальным, что ты оставляешь тени по краям или показываешь меньшую часть лица, тени делают все более глубоким».
«Тени красивы», - говорит Бертон. – «Это лучшее  в этом стиле анимации. Насколько бы ни была хороша компьютерная графика, настоящие тени отличаются. Они настоящие. Они здесь. Для меня это намного более настоящее. Пит сделал блестящую работу в стиле этой хоррор-кинематографии. Я был так счастлив».
Но освещение не обошлось без сложностей, в частности, для аниматоров. «Это сделало их жизнь сложнее, потому что это настолько специфично и так много крохотных источников света», - размышляет режиссер анимации Трей Томас. – «Черно-белый показывает малейший изъян, и это одновременно как самая крутая вещь, так и проклятье. Но это именно то, что выделит этот фильм из всех. Это настолько богато и делает фильм настолько классическим. Это настолько другой зверь и настолько уникальный подход».
В покадровой анимации каждый кадр бережно спланирован. Работая с раскадровками, Зорг вместе с Томасом разрабатывали каждый кадр детально. «Мы разрабатывали полную сцену, чтобы найти лучшие углы камеры и увидеть, что нам в целом нужно, как много декораций на заднем плане нам нужно», - говорит он. – «Это тот момент, когда мы обнаруживаем, что нам нужно больше движения здесь или там, или что крупный план сделает это более кинематографичным. Когда это готово, это показывается всем, потому что все должно быть разработано очень бережно, чтобы убедиться, что у нас достаточно нужного оборудования, потому что все движения должны контролироваться. На это уходит много времени. Каждое маленькое движение камеры, в зависимости от сложности, занимает от двух часов до двух дней. Затем мы начинаем освещать всю сцену, чтобы получить общий вид. Здесь мы обнаруживаем, подойдут этому миру лучше крупные планы или общие».
Поскольку в 30 отсеках шла съемка одновременно, Зорг работал с несколькими осветителями, распределяя сцены между ними. Каждый осветитель отвечал за 5-8 отсеков. «Они в некотором роде полноценные операторы», – объясняет Зорг. – «Но я стараюсь оставлять их работающими над одной сценой. Я пытаюсь выяснить, какие они, что у них получается лучше всего,  более хороши они в экстерьерных сценах или в интерьерных. Я даю им материал, который мы уже отсняли, и камера-тесты, и мы исходим из этого. Когда мы все определили, установили свет и запрограммировали фликеры, осветитель становится боссом определенного отсека съемки. Когда все решено, все остается на  главного аниматора. Моя роль заключается в том, чтобы следить, что все подходит друг другу, что все наилучшего качества и выглядит наилучшим образом. Иногда я  предлагаю другие углы камеры, другой свет, другие тени. Если возникает проблема, например, перегорела лампочка во время съемки или оборудование не работает, они начинают все заново».
Как и на «Трупе невесты», «Франкенвини» снимался цифровыми камерами SLR, в данном случает это были Canon 5D Mark II, но также использовался ряд старых камер с линзами Nikon. «Мы нашли их на eBay, потому что их очень сложно достать», - говорит Зорг. Хотя фильм планировался черно-белым, изображения снимались в цвете. «Поскольку мы снимали на цифровые камеры, мы хотели запечатлеть настолько много информации, насколько это возможно, используя цифровые каналы – красный, синий и зеленый – чтобы запечатлеть наши образы, потому что мы хотели получить как можно больше информации», - продолжает Зорг. – «Поэтому мы освещали все в цвете, но зато мы не беспокоились о цветах. Когда я освещаю, я не помещаю никакого геля на это с целью получения более красивого изображения, потому что я знаю, что цветов не останется. Так что цветовая палитра присутствует повсюду и выглядит довольно странно, если смотреть на необработанный фильм».
Как доказала очень успешная конвертация «Кошмара перед Рождеством», покадровая анимация весьма эффективна в три-дэ. Более того, в 1950-ые годы множество фильмов о монстрах снимались в стереоскопическом формате. «Поскольку это оммаж некоторым старым фильмам о монстрах, было здорово вернуться к три-дэ», - говорит Эббейт. – «И тот факт, что это в черно-белом, - очень особенный тоже. Я думаю, что три-дэ по-настоящему поместит зрителя в тот мир, что мы создали. А покадровая анимация – это как своего рода диорама, поэтому мы в буквальном смысле приглашаем зрителей войти в наш кукольный дом».
«Идея сделать это в черно-белом и в три-дэ – очень, очень волнующая», - говорит Бертон. – «Образы очень резкие, и три-дэ придает им глубину, которая необычна и удивительна. Когда «Кошмар» трансформировали в три-дэ, я подумал, что так и должно быть для покадровой анимации. Ты сможешь увидеть, что художники сделали, по-настоящему почувствовать эти текстуры и объемное качество, что является очень волнующим».
Зорг не снимал «Франкенвини» в три-дэ. «Это сделало жизнь на студийном полу куда легче. Ты можешь двигаться вперед намного быстрее», - вспоминает Зорг. Было принято решение переводить все из раскадровок прямиком в непосредственную анимацию, чтобы потом наилучшим образом добавить стереоскопические эффекты. «Мы старались разработать вещи так, чтобы они интересно смотрелись в объемном изображении», - объясняет Эббейт. – «Когда мы снимали наши сцены на полу, то если нам нужно было что-то на отдельном уровне, мы помещали зеленый экран позади, чтобы затем добавить нужный слой, что мы и делали. Так что мы всегда знали об этом».

0

58

Очень интересна часть о тенях. Тим обожает тени.
Мне сразу вспомнилась фотосессия под названием "Мужчины в тенях" ("Мужчины теней") прошлого года. Она по-настоящему хорошо демонстрирует красоту тени.
http://johnnytim.com/temat/gallery/2012/set/3.jpg
другие фото сессии

0

59

Глава 10: Д.Э. пишет музыку

Финальный фрагмент кинематографического паззла – это музыка. Бертон снова обратился к своему давнему сотруднику Денни Элфману, чтобы он написал саундтрек к «Франкенвини».  Музыкальное партнерство этой пары началось в 1985 году с фильма «Большое приключение Пи-Ви».
«Я начинаю с сырой записи, которая  близка к финальному фильму», – говорит Элфман. – «Как Тим выяснил вчера, когда слушал музыку первый раз, получилось больше, чем когда мы начинали «Алису». В тот раз мы смотрели на актеров перед зелеными экранами, а в этот раз это незаконченная анимация, но все присутствует, и абсолютно ясно, что происходит. Тим скажет мне, что он думает по поводу каждой вещи, и даст мне эмоциональные указатели. Он будет постоянно напоминать мне, чтобы я оставался проще, как было на «Трупе невесты» и «Кошмаре перед Рождеством», скажет, что это анимация и надо быть проще, как он любит, и он прав. Иногда я захожу слишком далеко, и он возвращает меня назад к реальности».
Для Элфмана нет разницы между написанием музыки к анимированному фильму и фильму с живой игрой. «Для меня куклы реальны», – признается он. – «Я не знаю, подходил ли бы я иначе к этому, если бы это был фильм с живой игрой о мальчике и его собаке, потому что ключ – то, что это простая история, а саундтрек должен соответствовать тону истории. Когда я работаю над любой из таких анимаций, я очень быстро забываю, что это анимация, и просто следую за историей. Персонажи реальны, просто они куклы».
«Я всегда начинаю с центра», - продолжает он. – «По крайней мере, я всегда пытаюсь найти то, что является сердцем фильма. Я начинаю там, и затем нанизываю, потому что если саундтрек сработает, это поможет сохранить эту связь. Когда я впервые увидел это, моими первыми мыслями было, что это очень нежная история, что я должен найти что-то, что будет соответствовать этому – нежную, сердечную тему, которая будет играть с Виктором и его собакой. К концу дня обещает быть самая важная часть музыки. Очевидно, что в конце фильма есть экшн с монстрами. Я уже написал музыку для оживления Спарки, я сейчас работаю над его похоронами и для его второго оживления. Я начинаю с вот этих сцен. Я обычно собираю 4-5 сцен, которые являются наиболее важными моментами истории, и затем, когда я чувствую, что они готовы, я начинаю делать остальное».
Написанный под влиянием старых хоррор-фильмов, в частности, «Франкенштейна», саундтрек «Франкенвини» Элфмана снимает шляпу перед «фильмами о монстрах, на которых я вырос, как и Тим», - говорит Элфман. – «Я не мог бы представить себе его без некоторых поклонов хаммеровским хоррор-фильмам и «Годзилле», некоторым хоррор-фильмам, на которых мы выросли. Я буду пытаться найти тон для «франкенштейновской» части фильма. Саундтрек Франца Ваксмана для «Невесты Франкенштейна» является одним из лучших саундтреков всех времен. Во «Франкенштейне» еще не было саундтрека, это была та эра, когда считали, что достаточно добавить немного Чайковского или классической музыки в начало и конец. Я подумываю о том, чтобы сделать небольшой оммаж «Невесте Франкенштейна» во время сцены оживления, но я еще не решил».
В плане построения эмоций, по словам Элфмана, важны темы, а не инструменты, которые играют музыку. «Тему можно сыграть и на флейте, и на струнных, и на гобое», - отмечает он. – «В простом саундтреке важной вещью является тематический подбор простых элементов, которые может выразить любой инструмент. Оркестровка изменится, когда я разработаю сцены, от момента к моменту, как я это чувствую, но темы останутся теми же. На данный момент у меня есть две темы. Тема специально для Спарки, для шаловливой собаки, счастливая тема. Вторая выражает отношение Виктора к Спарки, она скорее горько-сладкая, она печальнее. Я даже не планирую. Я просто следую за сценами и нахожу что-то, когда я начинаю чувствовать: «Это работает!» Тогда я играю это Тиму, и он дает мне его комментарии, я перерабатываю это, как-то поворачиваю это, играю это для него тремя или четырьмя различными способами, и, наконец, когда три или четыре сцены соединяются вместе, у меня получаются компоненты для создания остального саундтрека».
Согласно Элфману, тот факт, что фильм черно-белый, никак не повлиял на музыкальную составляющую. «Несмотря на ту знаменитую цитату Бернарда Херрманна, что он писал саундтрек для «Психо» для струнных, потому что фильм черно-белый. Я в это не верю, потому что как тогда объяснить тот факт, что саундтрек для «Гражданина Кейна» был сочным, богатым, для полного оркестра, когда этот фильм тоже был черно-белый? Меня парочку раз спрашивали об этом из-за этой его цитаты: «А не хочешь ли ты сделать это для струнных, как Херрманн для «Психо»?» Нет, история – это история, она рассказывается, и для музыкального повествования не важно, цветной фильм или черно-белый».
Музыка Элфмана для заглавных титров всегда очень запоминающаяся и имеет тенденцию быть первым музыкальным фрагментом, над которым он работает для фильма. «Очень часто в фильмах Тима титры являются изложением тона фильма, и очень важно выполнить это верно», - заявляет он. – «Эти титры будут слегка обманчивыми, потому что они будут очень простые. Они не расскажут нам, что это хоррор-фильм. Они не расскажут нам, что Спарки умрет и будет оживлен. Они не расскажут много. Если это такой фильм, как «Битлджус», то я очень сознательно телеграфировал в музыке: «Вы не встретите персонажа еще 40-45 минут, но я даю вам знать, кто он, уже прямо сейчас, в заглавных титрах, так что вы не удивитесь, когда увидите его». На этот раз мы собираемся пойти обратным путем. Мы не расскажем в заглавных титрах много из того, что случится. Они  будут простыми. Во многих хоррор-фильмах, если ты начинаешь с одного из персонажей, встречаясь с ним, как здесь, ты не собираешься начать фильм с музыки в стиле хоррора, ты просто следуешь за элементами истории. Ты знаешь, что что-то случится, и ты должен просто ждать этого».

0

60

Глава 11: Финальные стежки

Для Бертона, как и для сотен людей, вовлеченных в производство фильма, «Франкенвини» является чем-то по-настоящему особенным.
«Когда вы пойдете в кинотеатр, вы не увидите того пота и крови, бессонных ночей и труда, что были затрачены на этот фильм, вы просто увидите историю о мальчике и его собаке и о любви, что они испытывают друг к другу», - говорит исполнительный продюсер Дон Хан. – «Это замечательная история, замечательная история Тима Бертона, действие которой происходит в очень нормальном пригороде, в котором случатся экстраординарные вещи. Это дар Тима. Он делает эти истории лучше кого бы то ни было».
«Оригинальный «Франкенвини» на самом деле является сбором персонажей, которые показывали людей, которые окружали Тима, среду, в которой он вырос в пригороде 60-ых, всех различных характеров, что ты встречаешь», - вспоминает художник-постановщик Рик Хайнрикс. – «Этот фильм по-прежнему является этим же, но на этот раз он развит более широко, с более пристальным вниманием к школе, чтобы вы смогли увидеть, каков мир детей».
Прошло почти три десятилетия со времен первого оживления Спарки. «Франкенвини» ознаменовал первый анимационный фильм, что Бертон режиссировал для студии, с которой у него все началось. Работая с командой как старых, так и новых лиц, все по-настоящему прошло свой полный цикл. «Это удивительное сочетание времени, технологий и идеальной команды, которое дает осознать удивительное видение, которое было с Тимом последние 30 лет. Я так горда, что мы дали жизнь этому фильму», - говорит Эббейт.
«Как многие из нас, Тим любил фильмы Диснея в детстве, настолько сильно, что он пошел в КалАртс и изучал анимацию там», - говорит Хан. – «В то время компания была на распутье. Они либо должны были передать эстафету тем детям, что пришли учиться, либо подождать. И они выбрали ждать.  Поэтому такие люди, как Джон Лассетер и Тим пошли по своему собственному карьерному пути. Карьера Тима стала поразительной. И теперь для него вернуться на Дисней и смахнуть пыль с этой воистину удивительной истории, сделав ее тем, что станет очередной классикой, -  это экстраординарно. Это важно для наследия Диснея, что Тим вернулся с этим фильмом».
«Я взволнован», - говорит Бертон, - «заново посетить то, что много значило для меня. Попытаться ухватить дух тех рисунков, сделать это в покадровой анимации, в черно-белом и в три-дэ – все эти элементы вместе сделали этот фильм совершенно новым произведением».

0


Вы здесь » Burtonland.ru » Burtonland.ru: Tim Burton & Johnny Depp Works » Перевод книги "ФРАНКЕНВИНИ: Визуальный спутник"